Revisión de FIFA 22: más arcade que nunca

FIFA 22, ya disponible en todo el mundo, es el primer título de simulación de fútbol de EA que cruza generaciones de consolas en su lanzamiento en ocho años. FIFA 21, que obtuvo una actualización de próxima generación a mitad de temporada, pero FIFA 22 ha sido diseñado para PlayStation 5 y Xbox Series S/X desde cero. Tiene un montón de nuevas funciones de juego, denominadas bajo el colectivo “Tecnología Hypermotion”. Sin embargo, no pude probar ninguno de ellos porque no están disponibles para PC, PlayStation 4 o la versión de Xbox One que jugué. FIFA 22 está dejando atrás a los usuarios de PC sin razón, recordando los años de FIFA 09 cuando la PC también recibió poca atención. Pero vale la pena señalar que así es como la mayoría jugará FIFA 22, con PS5 y Series S/X lejos de ser un mercado masivo todavía debido a la escasez mundial de chips y las limitaciones de la cadena de suministro.

También es por eso que no hay soporte entre generaciones, porque FIFA 22 son dos juegos diferentes en las eras de las consolas. De manera molesta, EA Sports ha ignorado una vez más el juego cruzado, que ahora se destaca aún más después de que su rival eFootball, anteriormente Pro Evolution Soccer, se vuelva gratuito con el juego cruzado completo. La única buena noticia es que gracias a los esfuerzos de compatibilidad con versiones anteriores de Sony y Microsoft, los propietarios de PS5 y Xbox Series S/X pueden jugar con sus amigos instalando la versión de FIFA 22 para PS4 y Xbox One, respectivamente.

El rendimiento, en Xbox One X, fue una mezcla para mí. Si bien la navegación fue fluida en su mayor parte, enfrenté problemas aleatorios de tartamudeo y caídas masivas de la velocidad de fotogramas. Ocurrió rara vez, pero FIFA 22 se volvió injugable cuando sucedió. Los menús del juego son perennemente lentos. Dado que esto fue en una Xbox One X, no puedo imaginar cómo será jugar FIFA 22 en la OG PS4 y Xbox One.

De FIFA 22 a Guardianes de la Galaxia, juegos para jugar en octubre

jugabilidad fifa 22

Si bien faltan la mayoría de las características principales, todavía hay muchos pequeños cambios en el juego en todo el campo en las consolas más antiguas de FIFA 22. Pero en general, estos parecen haber empujado fifa en más territorio arcade que nunca. Esto es especialmente cierto en los tiros a portería. Goles de primer toque de pie flojo desde fuera del área. Lateral izquierdo rematando desde ángulo cero, con dos jugadores a su alrededor y el portero delante. Voleas de anotación de un defensa central con las que un defensor de la vida real solo podría soñar. La mayoría de los objetivos de IA tienden a ser arcade, lo que significa que te enfrentarás a un aluvión de objetivos imposibles en línea una vez que los jugadores descubran cómo jugar mejor con las herramientas que FIFA 22 les brinda. La pelota corta el aire como un cuchillo al disparar, no parece haber ningún desvío o arrastre de aire sobre ella.

En un nivel, esto es extraño porque se supone que los porteros son mejores en FIFA 22. EA Sports ha realizado una “reescritura”, dice, con más de 600 animaciones dedicadas a cómo los porteros se mueven, se zambullen, desvían el balón y lo inclinan. sobre la meta Los porteros son realmente buenos, debo admitirlo, salvando incluso los uno contra uno que hubiera enterrado en el pasado. fifa juegos. Se sienten casi como superhéroes a veces. Como si sus manos estuvieran hechas de hierro. Pero al mismo tiempo, también son inútiles dada la forma en que la IA tiende a anotar. También fui testigo de un hilarante error de portero que puedes ver a continuación.

La naturaleza arcade de los tiros se vuelve aún más desconcertante cuando descubres que la pelota se comporta de una manera más realista que nunca prácticamente en cualquier otro lugar. La forma en que se mueve, la forma en que los jugadores lo toman con calma y lo transfieren a otros, se siente mejorado en FIFA 22. Los cruces dirigidos (R1/RB + cuadrado/X) no son tan arcade y no se sienten tan dominados. como solían ser antes.

EA Sports también está ampliando la brecha de habilidades con los pases. En cualquier modo competitivo, para pases en profundidad, deberá ser más preciso con su dirección y joystick izquierdo, cuanto más lejos esté su objetivo y el grado de dificultad del pase en sí. Esto afecta especialmente a los pases de paso. Si bien antes podía quitarlos con facilidad, ya no se adhieren al objetivo con tanta facilidad en FIFA 22. Todavía es molesto cómo fifa no puede elegir al jugador correcto cuando tiene un jugador fuera de juego y un jugador dentro de juego para elegir en aproximadamente la misma dirección.

EA Sports también está tratando de ampliar la brecha de habilidades en defensa. El mecánico de contenido del compañero de equipo (R1/RB) que ha sido neutralizado a lo largo de los años está aún más vinculado. Ahora viene con un elemento de resistencia adicional, extraído de una combinación de conciencia defensiva, ritmo de trabajo defensivo y resistencia del jugador. Esto se muestra como una cuenta regresiva en el ícono sobre el compañero de equipo. Lo bien que funcione la contención de los compañeros de equipo también depende de la personalidad del jugador, por lo que un centrocampista defensivo como N’Golo Kanté de Chelsea y Francia naturalmente lo hará mucho mejor que, por ejemplo, Cristiano Ronaldo de Manchester United y Portugal. Lo que significa en la práctica es que te encontrarás cambiando manualmente, manipulando y abordando mucho más.

No ayuda que cambiar de jugador siga siendo una pesadilla en FIFA 22. Por lo que vale, EA Sports les está dando a los jugadores nuevas formas de cambiar de jugador. Desde varias formas de usar el joystick derecho y métodos adicionales de cambio automático, al menos hay más variedad en el papel.

Cuando logres cambiar al defensor correcto, encontrarás que FIFA 22 permite que los jugadores sean muy agresivos. Puede empujar, tirar y tirar de las camisas mucho más de lo que creo que debería permitirse. Básicamente, puedes molestar mucho a los oponentes. Siempre y cuando te apegues al tackle de pie (círculo/B) de todos modos. Las faltas no ocurren incluso cuando deberían estar ocurriendo. Al mismo tiempo, la IA tiene la costumbre de simplemente ignorar tus placajes y continuar.

Hablando de la IA de FIFA 22, la banda elástica parece peor que nunca. La IA se convierte en un superhéroe hacia el final de cada partida, más aún en las dificultades más altas, naturalmente. Esto es especialmente molesto en Ultimate Team, donde jugar Squad Battles a veces recuerda al Modo Carrera de final de temporada.

Todo lo que necesitas saber sobre FIFA 22

FIFA 22 AI es inhumanamente bueno hacia el final
Crédito de la foto: EA

Modo Carrera FIFA 22

Es posible que esté más emocionado por el regreso de Create Your Club, pero los cambios más importantes se encuentran en realidad en el departamento de Carrera del jugador. Finalmente, después de una década de que PES tenga la función, FIFA 22 permitirá que su jugador entre como sustituto. A diferencia del juego de Konami, no tienes que ver el partido (en tiempo real o acelerado), todo se simula rápidamente hasta que entras. FIFA 22 también trae objetivos de partido completamente nuevos, que lamento revelar, siguen siendo muy irreales. Ningún entrenador en el mundo pide a sus jugadores que marquen dos goles desde fuera del área en un partido

Sin embargo, la mayor adición es cómo se maneja el crecimiento del jugador en la carrera del jugador de FIFA 22. A medida que entrenes, juegues partidos y completes los objetivos de los partidos, ganarás XP. Este XP lo ayuda a subir de nivel, lo que a su vez le otorga puntos de habilidad que puede usar para mejorar a su jugador de varias maneras. El árbol de habilidades ha sido renovado y ampliado. Ahora tienes control total sobre dónde crecen tus estadísticas de jugador. El mayor crecimiento proviene de los nodos de “arquetipo” que se encuentran al final de una rama del árbol de habilidades.

Además, Player Career en FIFA 22 trae “Ventajas”. Hay alrededor de 30 de ellos, y todos actúan esencialmente como potenciadores de estadísticas. Piense en ellos como mini-superpoderes. Puedes mejorar tu disparo a larga distancia o al primer toque. Puedes potenciar todos tus atributos de tiro durante un tiempo limitado, después de marcar o encajar un gol. Puedes convertirte en un mejor pasador o tacleador del balón. Incluso puedes potenciar los atributos defensivos o de ataque de todo el equipo durante un tiempo. Pero solo puedes equipar tres ventajas a la vez. Empiezas con una ranura y desbloqueas más a medida que subes de nivel.

En cuanto a Manager Career, Create Your Club es lo único destacado. Aunque es muy extenso. Puede diseñar su kit, escudo y estadio con mucho margen de personalización. En el camino, también debes elegir tu liga, qué equipo reemplazar y un equipo rival de tu elección. Ojalá FIFA 22 fuera más allá, permitiéndome borrar todas las ligas que me quitarían el conocimiento de saber qué jugadores son buenos y lo serán. Una pizarra limpia esencialmente. Obtienes eso con tu club aquí, con la opción de (infinitamente) generar un equipo de 23 jugadores. Puedes decidir qué tan buenos son (desde media estrella hasta cinco estrellas) y cuántos años tienen. También puede elegir un presupuesto de transferencia (de 1 millón a 1 mil millones). Y establezca las expectativas de la junta, ya sea un gigante del fútbol, ​​un club pequeño, enfocado en la juventud o cargado de deudas.

Por primera vez, también puedes saltar a la Superliga india, con la ISL haciendo su debut en un fifa juego.

A pesar de sentirse como un rival, EA Sports aparentemente sigue comprometido con el modo de fútbol callejero Volta. Aunque está reduciendo sus compromisos presupuestarios. Atrás quedó el modo de historia muy reducido (e hilarante) de FIFA 21 que presentaba a personajes como Kaká y Thierry Henry. De hecho, las celebridades y los jugadores estrella se han ido por completo de Volta, los mismos grandes nombres que se promocionaron tanto en las primeras iteraciones de Volta. Esto sucede porque, de hecho, FIFA 22 se está deshaciendo de todo el negocio de reclutamiento. (Esto también significa que la química ya no existe). EA Sports dice que quiere centrarse en el individuo, no en el equipo, y en jugar con tus amigos, no en avatares virtuales.

Escuadrones Volta en FIFA 22
Crédito de la foto: EA

Pero dado que el reclutamiento no es una opción, básicamente estás atrapado con jugadores de IA con una calificación baja de 70, que incluso extrañan a los cuidadores de goles abiertos. Con Volta Battles, el equivalente de Volta de Squad Battles de Ultimate Team, la única opción de juego en solitario en Volta, la única alternativa es 5v5 jugador contra jugador Volta Squads.

En términos de jugabilidad, Volta se está volviendo más arcade como el resto de FIFA 22. Aunque para ser justos, al menos aquí ese es el objetivo propuesto. EA Sports habla de un mayor énfasis en el estilo, que se manifiesta como el nuevo medidor de habilidades. Puedes llenarlo haciendo pases elegantes, pases de pared, recuperando la posesión y golpeando a los oponentes con nuez moscada o movimientos de habilidad. A medida que se llena, su próximo objetivo podría contar como dos, tres o cuatro. Teóricamente, puedes estar tres goles abajo en los últimos segundos de un partido y aun así ganar si llenas el medidor de habilidad al máximo y marcas un gol. Sin embargo, esto rara vez afectó mis juegos fuera de línea. Más aún porque los partidos son cortos y los goles llegan rápido.

La otra gran introducción a la jugabilidad de Volta son las habilidades exclusivas, también conocidas como superpoderes. Puede elegir entre uno de los tres que se ofrecen: Power Strike (aumento de la potencia de tiro del 50 por ciento), Pure Pace (aumento de la velocidad y la aceleración) y Tackle agresivo (potentes barcazas en el hombro y placajes deslizantes). Tus estadísticas pueden extenderse temporalmente más allá de 99 gracias a las habilidades exclusivas en FIFA 22. Todas comienzan con enfriamiento, se desbloquean mientras juegas y vuelven al enfriamiento después de un período de uso. Los encontré extremadamente tontos. Con Agresivo Tackle, básicamente podía chocar contra cualquiera desde cualquier ángulo y simplemente se tiraban al suelo. Esto no es fútbol con estilo, es una broma.

Lo habría entendido si las habilidades exclusivas se encontraran en el nuevo modo de juego de fiesta Volta Arcade de FIFA 22, que incluye Foot Tennis, Dodgeball, Disco Lava, Quick Strike, Wall Ball Elimination, Team Keepaway, Target Gallery y Corner Scramble, pero su presencia en Volta es estúpida.

Equipo definitivo de FIFA 22

Eso deja fifaEl modo de juego más popular: Ultimate Team o FUT. EA Sports está cambiando la forma en que opera el modo más popular de FUT, Division Rivals. Tomando prestado de prácticamente todos los juegos de servicio en vivo que existen, FUT Division Rivals ahora consistirá en “temporadas”. Al comienzo de cada temporada, su progresión se restablecerá a un nivel acorde con su progreso en la temporada anterior. Esto es de nuevo, estándar. Con FIFA 22, EA también está reduciendo los requisitos de partidos semanales para Division Rivals, con la esperanza de hacerlo más accesible, tal como lo hizo el año pasado con los límites de partidos en Squad Battles. Sigo creyendo que tanto Division Rivals como Squad Battles son demasiado exigentes, y las recompensas que otorgan no son suficientes para seguir adelante.

Naturalmente, esto empeora por el hecho de que FIFA 22 continúa con su atroz comportamiento de pago para ganar. Los FIFA Points no van a desaparecer, a pesar de la prohibición en Bélgica y una próxima revisión del gobierno en el Reino Unido. Todavía puede gastar dinero real para comprar FIFA Points que, a su vez, se pueden usar para desbloquear paquetes de jugadores de diferentes calidades. EA trató de apaciguar a los reguladores a la mitad de FIFA 21 presentando vistas previas de paquetes, una función que regresa en FIFA 22. Pero las limitaciones anteriores siguen vigentes. Solo puede obtener una vista previa de un paquete cada 24 horas. Es…

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Far Cry 6 Review: Unrevolutionary Caribbean Adventure Is Mighty Fun in Co-Op

Far Cry 6 — releasing Thursday worldwide — is not a great game. It often retreads what have become Ubisoft clichés. But at times, it’s a really fun game. Far Cry 6 has moments of genuine inspiration where its combination of tropical paradise, co-op support, and new ideas fuse together to deliver something memorable. But between those admittedly enjoyable adventures, Far Cry 6 will also make you do a series of things that aren’t too different from one another. That sameness is pervasive. It feels like padding, though it’s nowhere near as bad as on Ubisoft’s other major franchise, Assassin’s Creed. That said, the world of Far Cry 6, Yara — a fictional Caribbean island that is heavily based on Cuba in many aspects — is the biggest you’ll ever see in a Far Cry game.

Yara is ruled by Antón Castillo, played by Breaking Bad and The Mandalorian’s Giancarlo Esposito, who was essentially elected on the promise to “Make Yara Great Again”. Castillo believes sacrifices are necessary to achieve that dream, so he begins ruling Yara with an iron fist. His 300,000-strong armed force Fuerzas Nacionales de Defensa (FND) controls the land, the skies, and the waters. No can get out, no can get in. The protagonist, a former FND officer Dani Rojas — playable as a woman (Nisa Gunduz) or a man (Sean Rey) — wants to do exactly that in the beginning. They just want to leave Yara for good. But after witnessing Anton’s horrors first hand, Dani joins the guerrilla movement Libertad that is trying to free Yara. It’s time for a revolution.

This is where the new ideas start to come in. After being a support studio on previous entries, and co-developing Far Cry 5 with Ubisoft Montréal, Ubisoft Toronto finally takes the lead on a Far Cry game for the first time. And for the first time since the first-person shooter franchise began, the protagonist in Far Cry 6 has a face. Not only do you see them in cutscenes, you also see them in third-person view at friendly camps. Given that Ubisoft took the pain of designing third-person view, I would have loved it if they allowed you to switch between first and third-person view in combat and driving too.

Why Far Cry 6 Player Character Dani Rojas Has a Face, a First for Far Cry

Since I’m on the topic of bias, personally I would’ve also loved it if Ubisoft put a bigger emphasis on Spanish casting. There’s too much English here, clearly because Far Cry 6 is designed primarily for English-speaking audiences. Yes, there is a Spanish dub option in the settings, but it doesn’t involve any of the main cast, including Esposito. I spent some time with the Spanish version, and though it feels more authentic and immersive — as with Japanese on Ghost of Tsushima — I ended up reverting to English because a) lip-sync and b) I can’t spoil Esposito’s face and acting with a dubbed voice.

Far Cry 6 combat

The goal on Far Cry 6 is to overthrow Castillo and his friends who control various parts of Yara. Along the way, you will to have form alliances aka do the bidding of three major factions that have a lot of influence among the commoners of Yara. Far Cry 6 narrative director Navid Khavari noted that this was a deliberate story choice, how in a revolution every side doesn’t want the same thing and their approaches don’t always align.

As for your combat approach, Far Cry 6 allows you to choose between the quiet stealth way or go out all guns blazing. I’m glad that it allows the user to pick and doesn’t force you into one or the other. You can make your way into mission area in a variety of ways too. You can take a boat and sneak in from under a fort. Zip line and swing in from the sides. Rappel and climb from another front. Or just drive through the front gates.

Tanks can be deadly in Far Cry 6
Photo Credit: Ubisoft

That said, Far Cry 6 encourages you to scout from high ground before bursting in. Using your phone, you can mark enemies and get a sense of what you’re up against. There are new enemy types in Far Cry 6, drawn from the fact that you’re not dealing with rogues like before but a full-fledged armed force at Castillo’s disposal. In addition to the standard riflemen and snipers, there are FND officers with varying ranks who can boost morale (read: stats), bring in reinforcements, and even call in airstrikes. Medics can help injured soldiers and revive them if they are bleeding to death. And engineers will plant turrets or trigger EMPs that will disable your vehicle. You know, they work like a unit. The FND also use shields, animals, tanks, alarm systems, and trip wires — by scouting, you know what can be disabled.

Far Cry 6 weapons

To deal with all these threats, Far Cry 6 gives you access to special weapons in addition to a range of standard weapons. At any point, you can have four weapons in the weapon wheel: a sidearm and three primary weapons. For the latter, you can pick between rifles, snipers, shotguns, and Resolver weapons.

Drawn from Cuba’s make-do-with-what-you-have Resolver way of life, Far Cry 6 lets you unlock a bunch of unique handcrafted guns: a flamethrower, a crossbow, a riot shield, silent nail gun, and a poison gun that turns enemies on each other. On top of all that, Far Cry 6 has “Supremo” backpacks that are like an additional super weapon. They offer guided missiles, an explosive ring, EMP pulse generator, or a rage booster that turns you into a mini-Hulk. It all feels very Just Cause-y, though it’s going even further with the zaniness, I must admit.

Far Cry 6 Is All About Cuba, but Yara Is Not Cuba

When you use Supremos, Far Cry 6 briefly switches into third-person view to show you how the backpack functions. But that’s the only time you’ll see third-person during combat on Far Cry 6. More importantly, I would’ve appreciated a bit of manual control for Supremos. On one occasion, when there was a plane flying across in the sky, the backpack automatically locked onto the plane rather than the anti-aircraft installation that I was trying to target.

Gunplay is quite satisfying on Far Cry 6. You will grow into it, I believe, because you start off with weak weapons that give you the feeling you’re not entirely in control. But it gets better fairly quickly, as you unlock more powerful rifles with better scopes and other weapon mods.

Resolver weapon in Far Cry 6
Photo Credit: Ubisoft

All this equipment and weapon variety is important to Far Cry 6 because Ubisoft Toronto has ditched the RPG-style skill trees that were present in some of its predecessors. Though you still earn XP and level up, you won’t get any points that unlock new abilities. Those buffs have been transferred to the armour and clothing you put on. As you make your way across Yara, you will find new gloves, trousers, masks, and chest pieces that will dictate what kind of benefits you get. Weapon modding allows you to pick between various ammo choices — some are good against others but poor elsewhere. You can discover this when you’re scouting. Of course, headshots are headshots as always though (I had a lot of fun with this). You can also insta-kill by using a bow, or sneaking up to them.

Far Cry 6 vehicles and amigos

You can also kill enemies using the vehicles available in Far Cry 6. You’ve tanks, helicopters, planes, and cars and boats with turrets. (You can use all of them to get from point A to point B as well, in addition to horses which are back in Far Cry 6 and quite enjoyable.) Though you’ve to be careful how and where you use them. The FND has anti-aircraft installations across Yara. Wade into an area with one and you will invariably be shot down. If you jump out in time, you can deploy a parachute or wingsuit — the latter is especially fun — to land safely.

You can destroy the anti-aircraft guns. But as you cause chaos in Far Cry 6, your “heat” meter will rise. The maximum heat level is “wanted”, which brings in the FND special forces. But during my playtime, they didn’t pose a bigger threat or anything weirdly. My Xbox game stats tell me I shot down a bunch of special forces, but I don’t recall anything different or tougher from the ones I was already killing.

All You Need to Know About Far Cry 6

To participate in the mayhem, you can also bring in an animal companion. The Fangs for Hire system returns as “Amigos” on Far Cry 6. Amigo choices include an alligator, dogs, and even a rooster. They will help you in combat by attacking or distracting enemies — this also feeds into the stealth or all-out approach. Amigos aren’t that helpful though honestly, and they seem like a thing that exists to sell toys and generate buzz on social media. I mean, that’s already happening with Chorizo, the wheelchair weiner dog that’s one of the Amigo options.

Since Amigos follow you everywhere, it results in hilarious scenarios at times. While dogs can get in alongside you in cars, alligators will follow your vehicle endlessly. They become weirdly inaccessible at times — not reappearing even after you try to call them back.

The alligator amigo Guapo in Far Cry 6
Photo Credit: Ubisoft

Far Cry 6 co-op

Far Cry 6 currencies

There are four in-game currencies in Far Cry 6: depleted uranium, Yaran pesos, Moneda, and Far Cry Credits.

Depleted uranium is found at army bases and anti-aircraft installations. It is needed to unlock more Supremo backpacks and Resolver weapons.

Yaran pesos is found on dead soldiers and in loot. You can use it to buy gear, weapons, and intel from double agents.

Moneda can be used to purchase unique weapons at a store.

Far Cry Credits come with pre-orders and special editions. You can also buy it with real money, an egregious practice that Ubisoft continues despite charging Rs. 4,000 or more for games upfront. Far Cry Credits can be used on the in-game store to buy cosmetics and more.

But dogs don’t fit in always too, depending on the vehicle and the number of amigos. That brings me to co-op.

Like previous entries, Far Cry 6 supports co-op across the entirety of its campaign. I wish Ubisoft also provided this opportunity with its other major franchises, Assassin’s Creed and Watch Dogs. Every game is more fun with friends, naturally. You get support during missions — I loved taking down a pair of soldiers at the same time with a friend — but you can also just have a good time around Yara. In a car, one can drive and the other can handle the turret. Jump into a helicopter, with one person flying and firing missiles, and the other as a gunner. Or heck, you can even get into a motorbike with a sidecar and have your own Sholay moment in Far Cry 6.

Playing co-op also helps you earn Moneda, an in-game currency that you can only get via co-op and special operations. There are a couple of niggles with co-op support though. You can’t access a vehicle’s additional controls like the radio or missiles. Additionally, you can’t go too far from your partner in co-op — unlike The Division 2 (also from Ubisoft) where there were no limitations. And sadly, there’s no support for cross-platform play. But it does offer cross-gen co-op support, on par with Watch Dogs: Legion and The Division 2.

Far Cry 6 missions and more

Thanks to the largest Far Cry map ever, Far Cry 6 has a lot of story missions to offer. As I pointed out earlier, some feel repetitive: travel to a place, kill everyone there, and you’re done. Some missions also quickly fell behind my rank. Though initially my level seemed to be falling behind what was required, eventually it was ahead of the missions available to me. I would’ve liked a The Division-type mechanic that ensured some quests were always at my level. Being level 7 and doing a level 3 mission is not very appealing.

Co-op horseriding in Far Cry 6
Photo Credit: Ubisoft

But there are other missions in Far Cry 6 that put a smile on your face. An early mission called Fire and Fury is scored to the famous revolution song “Bella Ciao”. No, it’s not called ‘that Money Heist song’. There’s another mission that feels like it belongs in a Bond film, except it would have been perfect if Ubisoft had the right sense to make it take place at night.

If you’re not in the mood for missions, Far Cry 6 has side activities on offer too. You can spend your time and money fishing, buying bait and reeling in the cash with the fish you catch. You can go hunting for treasure or big game. There’s also time trial racing that involves everything from horses to hovercraft. Neither of them are particularly special though — and I ended up being drawn back into the story…

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Hogwarts Legacy Review: Under a Spell

Legacies are complicated. They carry the weight of what came before, but live in the light of what’s happening now, forever grappling with the wills of two different worlds. With time, legacies lose relevance, or acquire new meaning. To understand them better is a study in multiple timelines. So, what then is the legacy of Harry Potter? For someone like me, a millennial who experienced Pottermania first-hand, JK Rowling’s fantasy novels are like family heirlooms. All seven books are neatly lined up chronologically on my rack, unmoved through the years. And like family heirlooms, they’ve also gathered a bit of dust and neglect. They certainly don’t take up as much space in my mind now as they do on my bookshelf.

On the other hand, while the Harry Potter films have made a lot of money, they are hardly revered as cultural artefacts. The less said about the more recent Fantastic Beasts films, the better. The Wizarding World has not withered away but has surely seen some erosion. The world of Harry Potter is sustained by nostalgia, living on in the memories of a generation that came of age reading the books. Then, there’s the legacy of JK Rowling. The writer behind the best-selling book series of all time has come under fire for her views on transgender issues. Many cast members from the Harry Potter films, including Daniel Radcliffe, Emma Watson, and Eddie Redmayne, have stood firmly and vocally against her, while others have politely distanced themselves from her opinions. Once revered as a self-made author and feminist icon, Rowling is now a pariah to progressives.

This cultural discourse has inevitably tailed Hogwarts Legacy, the much awaited and debated triple-A action RPG, which arrived February 10 on PS5, Xbox Series S/X, and PC. One of the biggest video game releases of the year, Hogwarts Legacy has already set records and has sold like hot cakes. It has also faced boycotts as a portion of the profits from sales will go to Rowling as royalty. Despite all the conversation surrounding the game, it is clearly in resonance with the Harry Potter fandom. In our initial impressions, Hogwarts Legacy felt like a worthy return to the Wizarding World — the great Harry Potter game that everyone had been waiting for. But under the shiny skin of Harry Potter, which lends it its cultural standing, do the flesh and bones of the game stand up on their own?

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The short answer is a resounding yes. Hogwarts Legacy works well as a video game, perhaps more than it does as an extension of the world of Harry Potter. Of course, everything that is familiar is present in often astonishing detail and obvious reverence — the majestic Hogwarts castle, the bell-and-chimes music reminiscent of the iconic John Williams score from the films, and the many easter eggs and collectibles scattered around the game world — but I found myself addicted to the pure gameplay. Wand-based magic combat surprised me more than anything. It’s a lesson in simple but effective video game design. Hogwarts Legacy’s combat could easily have been a stale third-person spell-shooter experience, but instead, it’s a carnival of combinations and spell-juggling. Exploring the grounds of Hogwarts and the highlands and hamlets beyond it is consistently fun and engaging. There’s a fast travel system that niftily ties into Harry Potter lore, but I found myself travelling to quest objectives on my broom most of the time. The game’s motley crew of non-playing characters make side activities and distractions fresh and fun. While the Wizarding World DNA ensures that the charm rarely turns into chore, I never did mind doing the homework.

The Hogwarts castle, in all its glory
Photo Credit: Screenshot/ Manas Mitul

Hogwarts Legacy surprises right from the start. Once you’ve created your desired witch or wizard, the game takes off into a sprawling, kinetic opening act reminiscent of early adventures in the books. On your way to Hogwarts as a new fifth-year student, accompanied by Professor Fig, you’re attacked by a dragon, teleported by a Portkey, and subsequently thrown into the heart of a long-dormant mystery deep within the caverns of Gringotts Wizarding Bank. You soon find out about a Goblin rebellion and a dark wizard conspiracy to uncover a forgotten ancient form of magic. The same ancient magic flows in you, making you the long-lost key to solving the riddle.

Hogwarts Legacy’s story revolves around this arcane magic, wells of which are hidden across the world. You meet students and professors who came before your time, talk to paintings, and chase ghosts as you slowly unravel the threads. The narrative succeeds in conjuring the air of a novel as quests unfold slowly and you’re encouraged to explore. Side activities that reveal more of the world and its characters accompany all main story threads. You feel your environment, even Hogwarts, change in small but noticeable ways that make you aware of the passage of time. At one point, I began seeing carved pumpkins for Halloween all over the castle.

Perhaps Hogwarts Legacy’s finest trick is the way it nails the feeling of being at school. Its side characters are written with distinct charm and their individuality shines through. Sebastian Sallow is mischievous but driven and has a major role to play in the main story; Poppy Sweeting cares more about magical beasts than she does about people; Nerida Roberts is obsessed with merpeople and is mostly seen hanging about the Hogwarts Lake. Your professors are all unique too, with clearly defined personalities. Your Potions teacher Aesop Sharp, a former Auror, is stern and hard to impress; Mirabel Garlick, the young Herbology professor, is warm and thoughtful; and your Charms teacher Abraham Ronen is, well, charming and quick-witted, with a quip just as ready at hand as his wand. While Hogwarts castle is overloaded with impossible detail in every corridor and corner, it is its occupants that truly make it come alive.

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The Great Hall at Hogwarts is dripping with detail
Photo Credit: Screenshot/ Manas Mitul

Loitering around Hogwarts is a fantasy-fulfilling experience, and even idle walks through the castle often present something new to look at or to find. You can summon floating Field Guide pages that are full of Hogwarts lore, or watch two magical suits of armour fight each other. You’ll see Peeves the notorious poltergeist ruining someone’s day, or a student floating like a balloon through a corridor — perhaps the victim of a magical experiment gone wrong. The castle is a maze, and it took me hours to find my footing. You could reach the end of a hallway and find yourself lost 30 hours deep into the game. The immersion is only broken when you reach a door that opens into a new section of the castle because there’s a bit of loading time before you can walk through to the other side; a minor annoyance in the way of seamless exploration.

Then there’s the world beyond the Hogwarts grounds. The castle’s surroundings, set in the Scottish Highlands, include hamlets, bogs, caverns, forests, lakes, and shores, each offering challenges and collectibles, from Merlin trials and Ancient Magic hotspots to infamous foes and astronomy tablets. Hogsmeade, the small village just north of Hogwarts, has been given just as much attention as the titular castle, with famous landmarks from the books painstakingly recreated. The festive energy of The Three Broomsticks, the sugary saturations of Honeydukes, and the questionable patronage at the Hog’s Head Inn are all apparent. Just on the outskirts of Hogsmeade lies the Forbidden Forest. In the daytime, the forest is an idyllic retreat bathed in pleasant sunshine. At night, it transforms into a moonlit eldritch maze, with thick trees and thicker fog.

The world of Hogwarts Legacy transforms at night
Photo Credit: Screenshot/ Manas Mitul

You attend classes and learn spells at Hogwarts, but your adventures mostly take place outside the school walls. In the wilderness you’ll encounter goblins, trolls, dark wizards and dugbogs. Your wand is your weapon and your handy spells your ammunition. Combat in Hogwarts Legacy is a refreshing take on the third-person action formula. Spells are utilised in purposeful combinations as duels become a sort of a dance between you and your foe. You can block an enemy’s attack with the Protego spell by tapping the Triangle button on the PS5 controller to create a protective orb around you, hit back with Levioso to suspend your opponent in the air, cast Accio to pull them closer, and finish with brute force using Descendo to slam them into the ground. This is just one example; you can come up with imaginative combos, lining up spells from your arsenal as you please.

You also have to keep changing your spell wheel on the fly. Each wheel has four spell slots, and you can unlock a total of four wheels as you upgrade your skills. So, as you’re dodging and shooting spells in the heat of battle, you also must judiciously juggle between you spell loadouts, switching between attack, control, and force magic. This can get chaotic and messy when taking on multiple enemies, but it’s never not fun. You can also choose the stealth route and turn yourself invisible with a disillusionment charm when infiltrating an enemy hideout to whittle down your foes before taking them on. To top it all off, you can also perform an Ancient Magic attack, which can be triggered when a corresponding meter fills up. Hogwarts Legacy has crafted a truly engaging combat system, but I feel it could have gone a step further by allowing for companions, in the spirit of the books. Professors and fellow students do tag along for some of the quests, but a fleshed-out system for teaming up to take on the world’s dangers would have worked wonders here. After all, all the best adventures at school involve your friends.

Hogwarts Legacy Early Impressions: A Worthy Return to the Wizarding World

Hogwarts Legacy’s combat is a carnival of magic combos and spell-juggling
Photo Credit: Avalanche Software

Beyond the combat playground, Hogwarts Legacy offers everything that you’d expect from an open-world action RPG. Hidden treasures, Merlin Trials, and enemy encampments dot the map, inviting you on extracurricular excursions that help you accumulate experience points and beef up your character with new skills and better gear. While most of these ancillary tasks avoid open-world tedium due to tight design and Wizarding World novelty, collecting pieces of gear quickly becomes unpleasant labour as they’re littered everywhere. You could constantly pick up a new pair gloves with marginally better stats than the ones you already have on, or the same hat you found a couple of hours ago. This balloons your inventory, and you must either sell, destroy, or discard the excess periodically.

Crafting in Hogwarts Legacy is limited to potions and plants, both of which can be brewed and bloomed in the Room of Requirement. There’s also a loom that lets you craft buffs for your gear. The game includes a creation system for its Vivarium, a sort of magical zoo into which you can release captured beasts to build a wildlife ecosystem. Caring for the beasts in the Vivarium grants you magical ingredients required for the loom. It’s tacked on and completely optional, but you can go crazy with it if you want and create your beastly imaginarium.

Whether you’re walking the halls of Hogwarts or hoarding Hippogriffs, it all looks good. Hogwarts Legacy goes big on atmosphere and finds the visual sweet spot for an RPG. It barely ever looks wooden and lifeless like many major genre games tend to. It does veer close to the uncanny valley sometimes, but even in its rustic animations during cutscenes and dialogue, the game retains a measure of charm. The castle itself is nothing short of glorious and its visual splendour is evident night and day. The game does have issues with lighting, and I encountered flickering several times. There’s also a persistent issue with drawing fog; every time you open a door to head outdoors, the game takes a moment to draw weather effects. Draw distance suffers when flying around on your broom, as objects in frame pop in late.

Forspoken Review: Missing the Magic

A Hippogriff ride around Hogwarts is every bit as magical as it sounds
Photo Credit: Screenshot/ Manas Mitul

These are all minor gripes, though. Hogwarts Legacy is not a looker like Horizon…

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Returnal PC Review: Eternal Awakenings on a Lovecraftian Planet

Returnal might have struggled to wow gamers after its initial reveal as a PS5 exclusive, but it amassed a niche following when some gameplay emerged online. Finnish developer Housemarque faced a few challenges: for one, it was a less-known studio trying to sell an original IP for a full $70 — competing against a pool of well-established AAA creators that anyone could blindly trust. Furthermore, in its original marketing campaign, Sony portrayed the game as a generic action shooter, where all you do is run around and kill aliens. While that is true to an extent, its highly addictive roguelike DNA was made clear a bit later — ultimately turning heads. Joining hands with Climax Studios, Returnal’s frenzied bullet-hell action now heads to PC, with some tweaks for a new audience.

The game opens in a rather abrupt fashion, setting you among the stars as deep space voyager Selene Vassos. Steering her ship into the eye of a cyclone, she approaches the forbidden planet Atropos to investigate a mysterious signal called “White Shadow.” Unfortunately, things go awry and she crashlands on the surface, overgrown with exotic vegetation and strewn with the ruins of an ancient Xeno-type civilisation. Barebone introductions are a hallmark of roguelike titles, giving you only just enough information to get going, as the larger narrative unfurls through repeated runs.

You see, Selene is stuck in a bizarre, infinite time loop, in which every death brings her back to the crash site and scrambles her brain a little. In fact, our journey in Returnal starts right in the middle of one, but that isn’t conveyed directly. By exploring the world and retrieving Scout logs (audio recordings) left by your former selves, you slowly peel apart the layers of the mystery. If anything, Selene’s hazy memory serves as a tool to immerse you, by feeding exposition in a less obvious manner. “I don’t remember recording that,” she says at one point, closing the gap between the character and the player’s mentality. Both start on a similar, relatable note with scant knowledge of the situation they’re in.

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With no dramatic build-up but loads of questions, Returnal gets straight into the action with zero hand-holding. Selene is pitted against an array of door-to-door levels, where both the environment and the hostile aliens within them are randomised upon subsequent deaths and runs. While roguelikes commonly have an isometric or top-down view, Housemarque has shaken things up by presenting Returnal in a third-person shooter format. Not only is it visually unique, but the design serves as a gateway for mainstream gamers to get a taste of this niche genre. Even with the pivot, the developer has retained its core bullet-hell philosophy from past titles such as Nex Machina and Matterfall — urging you to time jumps and dashes against a barrage of brightly glowing projectiles. It’s tough, and you will die a bunch of times before getting the hang of it. Don’t feel bad about that, because a bunch of story elements are tucked within those death scenes as well.

Gameplay is clearly the highlight here, with Atropos’ ever-changing landscape providing fresh scenarios that keep each run exciting and give you new challenges to overcome. The rules are simple. You start each run with your base weapons and go adventuring across the randomly generated dungeons, killing enemies, looting items, and finding upgrades, before eventually making it to the bosses who grant access to the next biome. Die somewhere along the way, and you’re sent back to the very beginning with an empty inventory. The back-and-forth trips to unravel each mystery can get quite mind-numbing, especially if you lack patience. Returnal counters this sense of drudgery through its frantic gunplay, which always keeps you moving, and the experience is elevated by an ever-present cosmic horror aesthetic.

Atropos thrives with unforgiving beasts that are randomised at the start of each run
Photo Credit: Housemarque

Running through the first couple of rooms in the Overgrown Ruins, Housemarque’s emphasis on speed is instantly noticeable. Selene is extremely agile and has no stamina limitations, letting her manoeuvre and change directions constantly. Her standard movement speed is much like sprinting in most other action games, but Returnal also punishes you for relying on it too much. Unlike roguelikes such as Hades, looting in Returnal requires puzzle-solving skills, as some valuable upgrade items are stowed in hard-to-reach areas. Equipped with a jetpack, I could hop across complex platforms to reach my destination, but upon landing, I found this fast pace to be a hindrance, causing me to run off ledges or at times fall straight into the abyss. In the early stages, Selene can’t swim, so I kept rushing haphazardly into water bodies in pursuit of shiny loot, only to get injured. Some of this can be solved by upping the brightness, which makes terrain formations more visible. You’ll also unlock a grappling hook later, which lets you swing around and reach high areas.

The planet Atropos is full of unforgiving beasts, designed uniquely after the habitat they belong to. For instance, the forest biome is packed with celestial parasitic organisms, splashed in a Lovecraftian coat of paint. Meanwhile, desert areas such as the Crimson Wastes are cast in red with giant vertebrae pillars, and are inhabited by formidable enemies such as hard-shelled crustaceans and floating squids, reminding me of the Caelid region from Elden Ring. The barren foundations of the Derelict Citadel, however, are endlessly patrolled by automatons that fire lasers. It just keeps getting worse, doesn’t it?

Tentacles are a recurring theme, with their bioluminescent strands firing waves of neon orbs towards you. While the ambushes were hectic at first, I soon found it easy to just shoot twice, dash in, and slice the tentacles with my Atropian Blade. Repeat this across levels and you’ll be treated to glorious explosions, with the severed appendages wiggling about on the ground. Some particle effects might cause heavy stutters on low-end PCs, so I’d recommend messing around with the slew of graphics options available in Returnal on PC. It also has an FOV (field-of-view) slider — a new PC-exclusive feature — that helps adjust how much of your surroundings can be seen and need to be rendered on screen.

Returnal PC System Requirements and Features Revealed

Tentacles are a recurring theme in Returnal
Photo Credit: Housemarque

Just when you think you’ve mastered combat, Returnal surprises you with new threats that test your ability to adapt. There are airborne creatures that close distances, teleporting corpses that send out fungal spores, and even minibosses that serve to make your life hell — and this is in just the first biome! Forgetting my learned tactics, I began making decisions on the fly — panic dodging, missing shots, and wrongly timing skill checks, which led to longer reloads. As fights grew in intensity, all I could think of was somehow zigzagging my way to healing items, hoping I didn’t get shot in the back. The highly devastating Alt Fire mode, which every firearm you come across has, saved my sorry butt so many times, inflicting big chunks of damage that made quick work of minibosses. You can lob a grenade, shoot a flurry of homing bullets, and deal continuous shock damage for crowd control — akin to Winston from Overwatch. There’s also one weapon that fires tentacular creatures that latch onto foes and deplete their health over time.

Having lived through all that, it was time to reap rewards. In addition to looting upgrade items from chests and random areas on the map, Returnal has an in-game shop. Here, you can exchange Obolites collected during gameplay for single-use consumables, enhancements, and traps that give you an extra edge in heated moments. Some rooms might provide higher-level guns, or lead you to purple-hued malignant items that inflict a negative effect. Think of this as a high-risk high-reward trade, where you’re granted a decent perk but get a debuff as well. Assess whether the pros outweigh the cons, and make informed decisions for the run ahead. Try not to overthink it, as these ‘malfunctions’ can be cleansed by completing specific objectives or by spending Ether, a rare Atropian resource. That said, I’d recommend saving the latter since it has a more beneficial use — respawning — more on that later :). Ether also happens to be the only item that stays in your inventory after deaths.

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You can exchange Obolites for upgrade items and consumables at shops
Photo Credit: Screenshot/ Rahul Chettiyar

It’s easy to get mesmerised by the bosses’ appearance, but try not to get carried away as a simple mistake could cost you an entire run. No matter whether you face the three-armed Phrike in the chasms or the airborne Ixiom atop the mountains of the Crimson Wastes, your strategy will more or less have to remain the same. Think of fighting Sigrún in God of War (2018), where everything you’ve learnt from past battles culminates in this supreme moment. That said, the boss fights in Returnal do not feel like a test of endurance. Sure, they have three phases each, but bosses’ attack patterns change accordingly — switching between relentless barrages of orbs, laser beams, and spiralling bullets that are guaranteed to test your mettle.

I’d gotten way too comfortable with spamming Selene’s dash ability, abusing its brief invincibility window to cheese past boss attacks. The game recognised this and in response, integrated some energy ring/ wall attacks that demanded I leap over them while simultaneously trying to avoid incoming projectiles. It’s safe to say that I relied on my muscle memory too much and died pretty quickly.

The boss fights in Returnal are unforgiving, demanding timed dodges and jumps
Photo Credit: Housemarque

However, I wasn’t dispirited. Yes, I kept losing my items. Yes, I choked at some pivotal points in fights. But there was something so alluring about memorising attack patterns and going through the loop over and over again until I perfected my runs. If you don’t feel the same way or can’t afford to no-life this game, you just need to be lucky enough to reach Reconstructors scattered across the biomes. Remember when I told you to save Ether earlier? By exchanging six of these tokens at designated sites, you can activate a checkpoint. If you die later on, you will respawn at the Reconstructor without being penalised by way of lost weapons, upgrades, and progress. It’s essentially an extra life. Also, since Returnal’s PC port carries over the co-op mode from the original PS5 version, you can summon friends or random players online to help ease your journey.

Reconstructors can be used to respawn in exchange for Ether
Photo Credit: Screenshot/ Rahul Chettiyar

Throughout repeated runs, you’ll also encounter a mysterious, out-of-place house, nested within the Overgrown Ruins. Echoing the vibes of Hideo Kojima’s P.T., you’ll find horror mini-games that serve as fragmented storytelling devices, dropping clues to Selene’s past and what led her to embark on this interstellar trip. It’s super cryptic — the kind of challenging narrative that demands you come up with interpretations and piece things together. My favourite kind of storytelling! Adding to the immersion is a sudden shift to a first-person perspective, where instead of a chest POV, — as seen in other FPS games — the camera is enclosed within Selene’s space helmet. While it feels disorienting at first, Housemarque’s goal was to foster a greater sense of intimacy, and the claustrophobia of that effect is further improved by masked breathing noises and grunts. Thanks to support for Dolby Atmos audio, the right equipment could make Returnal’s sound design come alive.

Returnal PC review: Verdict

Returnal is a test of the human capacity to adapt and persevere, fuelled by a relentless stream of Lovecraftian horror. Mixing roguelike mechanics with the wonders of exploration, every biome on planet Atropos offers fresh challenges through randomised gameplay design, plus satisfying gunplay. The cryptic storytelling might not be everyone’s cup of tea, but it never failed to keep my attention, making Selene an intriguing protagonist. There were a few performance dips here and there, but that’s…

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Revisión de Forspoken: Perdiendo la magia

Los principales videojuegos, como cualquier otro producto de mercado masivo en estos tiempos, están plagados de conservadurismo. Una breve revisión de los lanzamientos importantes de los últimos años revelará una alarmante cinta transportadora de secuelas, remakes y remasterizaciones de diversos grados de mérito. Los juegos independientes más pequeños son probablemente la guarnición final de la innovación y el arte en el medio, con algunas excepciones. Los grandes editores y desarrolladores, por razones comprensibles, tienen que ir a lo seguro. Hay mucho en juego y una nueva propiedad intelectual que no tiene un nombre reconocible implica riesgos.

Forspoken, que salió el 24 de enero en PlayStation 5 y PC, es exactamente eso. Tambien es no eso. Es una IP completamente nueva, desapegada y desconocida para los precedentes de la industria. No es una secuela, ni parte de un universo preestablecido con capital social existente. Pero claro, también está dirigido por Square Enix, un gigante de la industria, con un nombre tan reconocible como los nombres pueden ser. Y, al mismo tiempo, Forspoken también está pisando terreno convencional. Es un juego de rol de acción de mundo abierto con un mapa interminable donde los puntos de interés salpican cada franja de espacio como un caso particularmente grave de sarampión. ¿Suena familiar?

Desarrollado por Luminous Productions, una subsidiaria de Square Enix, Forspoken revolotea entre muchas de esas contradicciones, zigzagueando entre lo bueno y lo malo, pero, para su crédito, nunca coquetea con lo feo. Es un juego que a menudo presenta escapadas increíblemente divertidas, a través de su llamativo combate y travesía frenética. También está, en muchos lugares, tan alejado del concepto de diversión como un examen dental. El mundo abierto de Forspoken es un patio de recreo cuando lo atraviesas en Magic NOS. Pero, cuando te detienes y haces un balance, se parece a un salón de clases.

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Todas las cosas divertidas del patio de recreo se encuentran en el combate mágico y el parkour de Forspoken. Frey, la protagonista renuente del juego, se topa con poderes elementales que le permiten realizar hazañas de magia notable y de otro mundo. Con estas habilidades, Frey puede correr como el viento, saltar como una gacela y contonearse como un patinador artístico, cubriendo grandes distancias en cuestión de minutos en el fantástico mundo de Athia. La misma magia elemental que ayuda en las excursiones de Frey también alimenta sus habilidades de lucha. El combate mágico de Forspoken, que puede parecer un poco familiar para los fanáticos de Final Fantasy, es sorprendentemente profundo y bien pensado. Ofrece una colorida variedad de habilidades que comienzan de manera simple, pero se vuelven más salvajes y extravagantes a medida que avanzas y desbloqueas más movimientos.

El llamativo parkour mágico de Forspoken hace que atravesar sea una parte significativa del juego.
Crédito de la foto: Square Enix

Revisión abandonada: historia

Si bien su jugabilidad principal merece atención, es difícil invertir en la historia de Forspoken. Lo has visto todo antes: Frey Holland es el desvalido con problemas, abandonado cuando era un bebé y que vive en los márgenes de la sociedad en Nueva York cuando es un adulto joven. . A menudo se encuentra en el lado equivocado de la ley y también está en los malos libros de una pandilla callejera particularmente cómica. Su único amigo, como ella, es un perro callejero: su gato, Homer. Por supuesto, Frey desea escapar de sus desgracias y encontrar una nueva vida lejos de todo y todos los que han sido crueles con ella. En su punto más bajo, encuentra un brazalete sensible mágico, apodado “Cuff”, y es absorbida por un mundo nuevo y extraño. Cuff le informa a Frey que está en Athia, un antiguo y próspero reino fantástico que ahora está en ruinas.

Además de servir como compañero parlante de Frey y vehículo de exposición, Cuff también imbuye a nuestra valiente protagonista con poderes mágicos que le permiten moverse a través de Athia a gran velocidad y enfrentarse a sus peligros. Criaturas y bestias corruptas vagan ahora por las tierras de Athia. Una vez gobernada por cuatro poderosas matriarcas, cuya magia benévola sostuvo a su gente, Athia se desmoronó cuando una misteriosa corrupción, “la ruptura”, echó raíces. La ruptura llevó a las cuatro madres divinas, las veneradas Tantas, a la locura y la rabia. Los poderes extraordinarios de Tantas, que una vez mantuvieron la paz en Athia, ahora causan estragos. Después de recibir su lección de historia local 101 de Cuff y un equipo de nuevos compañeros athianos, Frey emprende una búsqueda para encontrar a los Tantas y restaurar a Athia a su gloria pasada.

Athia está gobernada por Tantas, cuatro seres matriarcales de extraordinario poder.
Crédito de la foto: Square Enix

Sin embargo, durante todo este tiempo, Frey no está motivado por el deber. A ella no le importa Athia ni su gente; ella solo quiere tomar un viaje de regreso a su casa en la ciudad de Nueva York. Y si no estás seguro de sus motivaciones, te lo recordará en cada paso del juego. En su diálogo de ida y vuelta con Cuff, ella reitera que todo lo que quiere es salir de Dodge. La charla entre Frey y Cuff pretende divertir, pero solo logra molestar. Tratando demasiado de ser extravagante, la escritura se convierte en dos que intentan superarse y bromear entre sí en cada paso del camino. Después de la novedad inicial, te desconectas de las malas bromas. No es tan malo como para derribar el juego, pero más allá de las bromas, no ofrece mucho. Es revelador que el juego incluso tiene una opción de menú para ajustar la frecuencia con la que charlan Frey y Cuff.

Si bien Athia y su difícil situación, sorprendentemente y también tal vez refrescante, no le dan a Frey ningún propósito, una revelación sobre su pasado sí lo hace. Frey se involucra a regañadientes en la causa de Athian y emplea sus nuevas habilidades mágicas para luchar contra la corrupción que asola la tierra. A pesar de algunos giros, la historia toma una ruta predecible y no logra entregar mucho peso dramático o tensión emocional.

Revisión de Forspoken: combate y jugabilidad

Donde la narrativa se queda corta, el combate mágico y el recorrido de Forspoken brillan. Estos son los dos pilares de su juego, y Cuff le otorga a Frey un arsenal de hechizos ofensivos y defensivos, con una marca adicional de hechizos de apoyo para ayudarla a combatir la corrupción. A medida que exploras Athia, adquieres nuevas marcas de magia, cada una basada en un elemento diferente, agregando nuevos árboles de hechizos y habilidades únicas que complementan el árbol de hechizos predeterminado ‘Frey’s Magic’. Las diferentes clases de magia están codificadas por colores, con los hechizos predeterminados asignados en el árbol mágico púrpura. Cada tipo de magia proporciona una forma ligeramente diferente de enfrentarse a los enemigos. Por ejemplo, la magia púrpura se enfoca en el combate a distancia y en derribar enemigos a distancia, mientras que la magia roja, adquirida un poco más adelante en el juego, se enfoca en el combate cuerpo a cuerpo, destinado a encuentros frontales con los enemigos.

Si bien el combate es atractivo y se agregan suficientes trucos nuevos con el tiempo para mantener las cosas frescas, falta variedad de enemigos. Además de los pocos jefes únicos, Frey se encuentra principalmente con una selección rotativa de humanos, bestias y monstruos corruptos. Incluso cuando el combate es divertido, rara vez es un desafío. Forspoken proporciona configuraciones de dificultad Fácil, Normal y Difícil. En Difícil, los enemigos básicamente se convierten en esponjas mágicas y tardan más en matar en lugar de requerir ajustes tácticos. El ciclo de combate principal incluye cambiar entre diferentes tipos de magia, usar tu arsenal de hechizos ofensivos y defensivos más hechizos de apoyo, y esquivar o esquivar el ataque de un enemigo. La ventana de esquivar sigue siendo indulgente en todas las configuraciones de dificultad, lo que hace que el combate sea un poco menos tenso de lo que podría haber sido. Cuando usas una combinación de hechizos, cargas un ataque de hechizo ‘Surge’. Los hechizos Surge, cuando están completamente cargados, se activan presionando ambos gatillos en el controlador para lanzar un devastador ataque de área de efecto.

El recorrido también se relaciona con el juego activo. No puede simplemente mantener presionado el botón Círculo y atravesar el terreno directamente hacia su objetivo. Athia es topográficamente diversa, con acantilados imponentes, mesetas masivas y valles densos que marcan el mapa. Al igual que Death Stranding, a menudo necesitas resolver pequeños acertijos de navegación sobre la marcha para sortear obstáculos naturales en el paisaje. Para esto, tus habilidades mágicas de parkour incluyen un conjunto de habilidades basadas en recorridos. Más adelante en el juego, también obtienes un látigo mágico que te lleva a puntos de anclaje preexistentes esparcidos por Athia.

Athia es topográficamente diversa y requiere pulsaciones de botones sincronizadas con precisión para un recorrido suave
Crédito de la foto: Square Enix

La novedad del parkour mágico se desvanece con el tiempo, ya que a menudo los principales objetivos de la misión están marcados muy separados en el mapa. Cada vez que emprendes una misión principal para progresar en la historia, tienes que correr largas distancias, lo que se vuelve repetitivo. Los puntos de viaje rápido se abren en el camino solo después de haber cubierto esa área en particular a pie, lo que facilita el regreso a ubicaciones más antiguas para misiones secundarias y exploración adicional. Una larga caminata hacia cada objetivo principal también conduce inevitablemente a distracciones. Un toque rápido en el D-pad escanea su entorno, resaltando puntos de interés, mazmorras y tesoros, algunos de los cuales requieren trabajo pesado sin sentido. Los defectos familiares del diseño de mundo abierto emergen a medida que los marcadores sin sentido comienzan a salpicar tu camino hacia la misión principal. No ayuda que los recursos que encuentras mientras exploras el mundo abierto solo están al servicio de un sistema de elaboración poco cocinado. Además de las pociones de salud, el resto de la elaboración solo da como resultado mejoras menores y mejoras en tus habilidades mágicas. Sin embargo, debes estar atento a los nuevos hechizos transversales, la mayoría de los cuales se encuentran en manantiales repartidos por el mapa.

Si te gusta el tipo de rutina de exploración iniciada por los juegos de Ubisoft, no tendrás problemas para digerir las diversiones de Forspoken. Sin embargo, si, como yo, estás un poco hastiado, puedes optar por centrarte en la historia principal, que tarda alrededor de 20 horas en completarse, con algunas misiones secundarias salpicadas. tiene un buen ritmo, incluso si toca ritmos familiares.

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Revisión de Forspoken: imágenes y rendimiento

Visualmente, Forspoken alcanza altibajos similares a los de su juego e historia. Cuando quiere, puede verse bien, pero le faltan las asombrosas vistas de mundo abierto de Elden Ring o Horizon Forbidden West. El diseño enemigo, salvo los encuentros con los jefes principales, adolece de falta de imaginación. La principal ciudad central de Athia, Cipal, nunca se siente viva o habitada y está marcada por una paleta de colores adustos de grises y marrones. Para un mundo fantástico lleno de magia y mitos, Athia a menudo parece monótona. Los modelos de personajes para Frey y la mayoría del elenco de apoyo son buenos, pero la calidad cae drásticamente más abajo en la cadena alimenticia.

En cuanto al rendimiento, jugué Forspoken en PS5, que ofrece tres configuraciones de calidad de imagen: rendimiento, calidad y trazado de rayos. Jugué usando la configuración de rendimiento, que ofrece un juego mayormente constante de 60 fps. Recomiendo a los jugadores de consola que hagan lo mismo, a menos que prefieras una imagen más nítida y no te importe una velocidad de fotogramas reducida. En mi juego, no encontré ningún error o falla importante, excepto una vez que un mini-jefe se quedó atascado en el terreno. El juego utiliza hápticas avanzadas y funciones de activación adaptables en el controlador DualSense, pero a menudo se pasa de la raya con la retroalimentación, atiborrando la batería del controlador a un ritmo alarmante. Ah, y Forspoken probablemente presenta las cargas más rápidas en PS5 que he visto hasta ahora. Creo que esa corona antes pertenecía a Spider-Man: Miles Morales, pero Forspoken lo lleva a un territorio ridículo, parpadea y te lo pierdes.

Cipal, la ciudad central de Forspoken, es visualmente aburrida, con grises y marrones dominando la paleta de colores.
Crédito de la foto: Captura de pantalla/ Manas Mitul

Revisión abandonada: veredicto

Forspoken se toma su tiempo para llegar a la parte divertida, pero una vez que estás equipado con hechizos y suministros, su mecánica de combate y recorrido puede mantenerte enganchado. Los nuevos tipos de magia y las habilidades correspondientes que obtienes con el tiempo dividen el combate en una comida de cuatro platos, trayendo algo nuevo a la mesa cada vez. Su historia menos que estelar, a pesar de los nombres de alto perfil en el equipo de redacción, no logró atraerme o hacer que me preocupara por sus personajes. Es casi difícil creer que el concepto de la historia fue creado por la veterana de la industria Amy Hennig, quien dirigió la serie Uncharted. Nada del encanto o el ingenio de Uncharted, o la compleja dinámica interpersonal de sus personajes, están presentes aquí. Debido a que esos momentos narrativos carnosos no logran aterrizar, la partitura evocadora del compositor de God of War, Bear McCreary, solo lleva las apuestas emocionales huecas de su historia hasta el momento.

Cuando el excelente parkour y la enérgica mecánica de combate funcionan juntos según lo previsto, elevan el juego por encima de sus periféricos mundanos. Pero, la mayoría de las veces, Forspoken se ve atascado por su diseño de mundo abierto basado en números, su historia predecible,…

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Revisión de Dead Space: un regreso espeluznante a Ishimura

La nueva versión de Dead Space, ya disponible para PC, PS5 y Xbox Series S/X, parecía un proyecto ambicioso desde el principio. Esperaba que fuera la dosis correcta de terror de ciencia ficción que necesitaba inyectarme en las venas, después de la amarga decepción que fue El Protocolo de Calisto. Aunque reinventar un clásico puede hacer que cualquier fanático se sienta cauteloso, el enfoque de desarrollo de EA Motive me hizo sentir optimista. Para garantizar que el núcleo de este juego se mantuviera fiel al original, el estudio formó un consejo comunitario desde el principio, incluidos los fanáticos acérrimos de Dead Space, a quienes se consultó cada seis semanas para recopilar comentarios sobre su trabajo. Como solo tenía vagos recuerdos de la versión de 2008, ¡estaba emocionado de entrar (prácticamente) fresco y experimentar los horrores que aguardan en las sombras!

Revisión de Dead Space: historia

Esta resurrección me retrotrae a cuando EA creó juegos que definieron géneros durante años. Claro, la nueva versión de Dead Space amplifica esos aspectos con los ajustes necesarios, pero el resultado es incomparable con lo que Capcom logró con el espectacular Resident Evil 2. Al menos en términos de nuevas ofertas, Dead Space es una reinterpretación casi toma por toma que lo reproduce. increíblemente seguro. No altera mucho las cosas, pero definitivamente tampoco es un paquete de texturas glorificado, eso es seguro. Manteniendo intacta la historia más amplia, nuestro ingeniero espacial principal, Isaac Clarke, ahora está humanizado, gracias a las líneas de voz reales que lo ven hablar activamente e intercambiar ideas con sus colegas.

Gunner Wright regresa para insuflar nueva vida al protagonista una vez silencioso, desviando su personalidad a una mucho más influyente que simplemente aceptar órdenes como un sí-hombre. Si podemos llamarlo así, porque en el original, ni siquiera se molestó en asentir con la cabeza. Dicho esto, Clarke solo habla en respuesta a las indicaciones o cuando la trama lo considera necesario, reduciendo las bromas o bromas innecesarias que plagan la mayoría de los títulos AAA modernos.

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A través de un grafiti sangriento, el juego te indica que apuntes a las extremidades de los Necromorfos.
Crédito de la foto: Captura de pantalla/ Rahul Chettiyar

Desplegado en una misión para reparar el enorme barco minero USG Ishimura, descubrimos que toda la tripulación fue masacrada y sus confines ahora están llenos de Necromorfos sedientos de sangre que empuñan afiladas garras. El remake de Dead Space te sumerge directamente en la acción con grafitis ensangrentados que te indican que apuntes a las extremidades de las criaturas en lugar de a sus cabezas. Puede que se muevan y actúen como zombis, pero repiten la mecánica de Resident Evil, donde un tiro en la cabeza puede no ser suficiente. Las luces parpadeantes marcan un tono crucial aquí, enmascarando áreas en total oscuridad y marcando los niveles de miedo al máximo mientras exploras corredores espeluznantes con la esperanza de no ser emboscado. En mi juego del original, el diálogo directivo me llevó a vagar sin pensar del punto A al punto B, matando enemigos y terminando tareas, sin preocuparme mucho por la historia de fondo de Clarke. EA Motive combate esto al incorporar una capa adicional de misiones secundarias que lo alientan a explorar habitaciones que se encuentran lejos del camino principal, lo que lo recompensa con botín y registros de audio.

Revisión del remake de Dead Space: jugabilidad

Aumentar la inmersión es la falta de cortes de cámara, lo que garantiza que Dead Space se desarrolle como una sola toma de seguimiento. Al igual que en God of War (2018), no hay pantallas de carga obvias, además de las muertes y los engañosos viajes en TRAM, que te permiten prepararte mentalmente para el próximo susto. Si es necesario, pausar el juego siempre es una opción. El remake de Dead Space lleva una tonelada de rasgos centrados en el juego del original. El HUD (pantalla de visualización frontal), por ejemplo, está perfectamente integrado en el kit de Clarke, donde puede obtener proyecciones holográficas para acceder al inventario y al mapa. Mientras tanto, la barra de vida está indicada por el fluido azul brillante adherido a la columna vertebral de su traje, liberando espacio en la pantalla, para que pueda absorber el entorno arenoso.

Los increíbles efectos de iluminación y el diseño de sonido te sumergen en el implacable mundo de Dead Space.
Crédito de la foto: Motivo de EA

El desmembramiento es el elemento central del juego en Dead Space. Armado con un cortador de plasma y un módulo de estasis (dispositivo que ralentiza el tiempo), te verás envuelto en esta batalla de pesadilla por la supervivencia, mientras congelas frenéticamente a las hordas que se aproximan y disparas a sus apéndices apuñalados. A medida que sus restos sangrientos y retorcidos comienzan a arrastrarse hacia ti, corres y los pisoteas repetidamente hasta que escuchas huesos crujir y dejan de moverse. La recompensa es un botín y un breve período de calma, mientras un Clarke empapado de sangre respira con dificultad en su casco cubierto.

También es durante estos espantosos escenarios de lucha cuando el diseño visual y sonoro de Dead Space realmente brilla. Las animaciones de muerte se ven magníficas y el realismo se intensifica con chorros de sangre natural, acompañados de pequeños detalles como piel que se agita y pedazos de carne que vuelan. Del mismo modo, el pánico se dispara al recargar las armas al escuchar los pasos metálicos de un Necromorfo lejano que se dirige hacia ti en la oscuridad. Está integrado a la perfección, y la luz de la antorcha es la única ayuda visual durante estas escenas, lo que genera algunos saltos increíbles.

Si bien Dead Space inicialmente te presenta como una especie de gigachad, la dificultad aumenta pronto con nuevos enemigos en forma de bebés tentaculares, Twitchers que se mueven con fallas rápidas, algunas criaturas explosivas y mucho más. Aquí es donde las actualizaciones son útiles, y se puede acceder a ellas utilizando bancos de trabajo que se encuentran dispersos a bordo del Ishimura. Incluso las monstruosidades apuñaladoras de antes pueden volverse persistentes en las etapas posteriores, lo que te obliga a diseñar estrategias de ataque y administrar la economía del juego para que no termines por debajo del nivel del juego final. Los nodos, que se pueden recuperar de los casilleros, se usan para mejorar el equipo. Si te estás quedando sin suministros, busca siempre la luz. Patea las cajas brillantes para acumular municiones, elementos curativos o créditos (moneda del juego). 10,000 unidades de este último se pueden cambiar en las tiendas por un Nodo, ergo actualización instantánea. Entonces, nunca dejes de saquear.

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Un Nodo cuesta 10,000 unidades de Créditos (moneda del juego)
Crédito de la foto: Captura de pantalla/ Rahul Chettiyar

El cortador de plasma por sí solo es lo suficientemente confiable como para llevarte de principio a fin, pero rara vez me encontré aferrándome a él exclusivamente. Dead Space ofrece armas deliciosas con peculiaridades llamativas que te permitirán alternar intuitivamente entre ellas, agregando algo de estilo a tu combate. Como alguien que una vez aspiró a ser cirujano ortopédico, el Destripador se convirtió en mi favorito personal. Es esencialmente una navaja giratoria que es práctica para triturar extremidades y reventar crecimientos bulbosos abiertos a corta distancia. También hay un modo de disparo alternativo para situaciones de largo alcance, para que puedas disparar la hoja a alta velocidad. ¿Y adivina qué?… ¡¡¡Rebota en las superficies!!! Esa última parte fue un descubrimiento trágico para mí porque desperdicié mucha munición tratando de hacer tiros de rebote astutos. ¡Bien, vives y aprendes!

Para el control de multitudes, preferí el Lanzallamas, particularmente su modo de disparo alternativo, que crea un muro de llamas envolventes para tambalear a los enemigos y quemarlos hasta convertirlos en cenizas. Hubo algunas ocasiones en que los enemigos no cooperaron, así que mi vago perezoso simplemente activó Stasis y los congeló a tiempo hasta que el calor abrasador hizo su trabajo. Es una locura cuánto espacio ofrece Dead Space para la creatividad, incluso superando las armas dominadas que disparan rayos de energía cegadores. Kinesis, una habilidad que aprendes al principio del juego, puede ser una herramienta formidable fuera de los escenarios de resolución de acertijos. ¿Sin municiones? Recoge telequinéticamente extremidades cortadas o varillas de metal, cualquier cosa con un extremo puntiagudo, y lánzalo directamente a los malos para empalarlos. Repite el proceso con botes naranjas y disfruta de explosiones de fuego mientras los Necromorfos se hacen añicos. ¡Las posibilidades son infinitas!

El disparo alternativo del Plasma Cutter te permite cambiar la orientación del haz, de vertical a horizontal, y viceversa.
Crédito de la foto: Motivo de EA

El Ishimura está repleto de acertijos y minijuegos, incluido uno que se juega como baloncesto en gravedad cero. Sirve como una distracción de los temas deprimentes de la historia más grande, mientras te relajas y te precipitas en el espacio. A diferencia del original, donde el movimiento en las zonas de gravedad cero se limitaba a saltar sobre las paredes con botas magnéticas, la nueva versión deriva su mecánica de Dead Space 2 y 3. Al activar los propulsores, ahora puedes flotar libremente en el espacio, llegar a lugares lejanos para botín adicional y participa en combates aéreos en un entorno tranquilo y atmosférico. Otra característica interesante en Dead Space es la abundancia de puntos de guardado, pero esto también hace que el juego sea demasiado fácil en mi opinión. Por otra parte, usarlos es completamente opcional, por lo que no tengo lugar para quejarme. Cuanto más, mejor, supongo.

Los propulsores te permiten flotar libremente en el espacio.
Crédito de la foto: Motivo de EA

Esto me lleva al factor final: la etiqueta de precio, que creo que está en el extremo superior. Especialmente las versiones de PS5 y Xbox Series S/X, que comienzan en Rs. 4499/70 dólares, significativamente más que la versión para PC, que cuesta Rs. 2,999. Claro, tener una suscripción a EA Play otorga un 10 por ciento de descuento, pero no es suficiente. Dicho esto, es una nueva versión más notable e impactante que The Last of Us Part I de 2022, que parecía un paquete de texturas de $ 70. Dado que el remake de Dead Space presenta una historia que muchos de sus clientes potenciales ya han experimentado, recomendaría ponerlo a la venta, si puede esperar, eso es. Si nunca has jugado el original, solo cierra los ojos y consíguelo. Esta es la forma definitiva de experimentar Dead Space y toda su espeluznante bondad, ¡y te garantizo que lo llevarás cerca de tu corazón!

Revisión de Dead Space: Veredicto

Con Dead Space, EA Motive logró imitar los horrores del original de hace 14 años, condimentando las cosas con detalles estelares, disparos satisfactorios y una tensión que nunca se desvía del original. Las nuevas opciones narrativas le dan a Isaac Clarke la profundidad de personaje necesaria, al tiempo que crean oportunidades para una exploración gratificante a través de nuevas misiones secundarias. Esta es una nueva versión bien hecha, que juega con los tropos modernos sin rehuir la representación de sangre y el uso de un lenguaje crudo, algo que atraerá tanto a los veteranos como a los recién llegados a la franquicia.

ventajas

  • se ve y funciona muy bien
  • Isaac Clarke ya no se calla
  • Nuevas misiones secundarias y tradición.
  • Amplios puntos de guardado
  • Armas divertidas que fomentan un estilo de juego híbrido.
  • combate brutal
  • Más libertad en zonas de gravedad cero

Contras

  • Un poco en el extremo más caro
  • Las sombras pueden ser demasiado oscuras
  • La música puede ser demasiado dramática a veces.

Calificación (sobre 10): 8

Dead Space se lanzó el 27 de enero en PC, PS5 y Xbox Series S/X

El precio comienza en Rs. 2999 en Steam, Epic Games Store y la aplicación EA para PC. Las versiones de PS5 y Xbox Series S/X cuestan Rs. 4.499.


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Call of Duty Vanguard Review: Big on Cinema, Short on Play

Call of Duty: Vanguard rubs and polishes the trite World War II theme to cinematic brilliance. What follows, though, is an epic story that never quite reaches a crescendo. The enigmatic heroes that knock your socks off in carefully imagined cutscenes render into one-trick-pony operatives for the most part. Call of Duty: Vanguard injects the biggest flights of World War II into a spin-off story about the mythical Fourth Reich, which is worthy of a big round of applause. But the 18th instalment of Activision’s priced series suffers from the consequences of its lofty intentions.

The single-player campaign developed by Sledgehammer Games spends so much time in defining its four prime characters — and two Nazi shmucks — that the story wraps up before it can get going. The gameplay is classic CoD: fast and dynamic like an elite obstacle course, with a few party tricks that make the experience less humdrum.

Call of Duty: Vanguard multiplayer mode gets more attention. The expansive mode has 20 maps at launch and a new ‘Combat Pacing’ matchmaking that lets you control the pace of the game — you can choose the number of players vis-à-vis the map size — and not be forced into a sniper contest or a bloodbath where you only survive for a few short breaths. While the game controls are the same, the experience is markedly different (not worse, not better) from Call of Duty: Black Ops – Cold War.

The Zombies mode in Call of Duty: Vanguard, though, is in its infancy compared to the last instalment. Treyarch Studios claims to have a clear roadmap, but one that is yet to take a formidable shape.

The gaming experience in all three formats begins with a lot of excitement — thanks to a great storyline, beautiful cinema, next-generation graphics, and steady marketing — but it becomes pretty obvious that something has gone amiss as the game progresses.

Call of Duty Vanguard PC Performance Review: Can a Budget Gaming Rig Handle It?

Call of Duty: Vanguard single-player campaign review

Call of Duty: Vanguard campaign is roughly a six-hour run. For a hugely anticipated game that was advertised to capture the whole world at war, it’s unsettling. What’s worse, though, is that it’s pretty great. So, you’re left wanting more, but not in a good way.

My other major grouse is that the game’s difficulty setting is lopsided. There are four levels to it: Recruit, Regular, Hardened, and Veteran. And the six-hour run I mentioned was on Hardened. It’s uncanny how not hard it was to speed run through the campaign, especially if you have played other titles from CoD Black Ops or Modern Warfare series that are less forgiving. The storyline does not help either. Since all of our heroes get their own introductory missions before they come together as Task Force One to force the Nazis to skedaddle for good, the difficulty remains almost flat throughout.

A still from Call of Duty: Vanguard
Photo Credit: Activision

On the subject of heroes, you play as five characters. There’s the level-headed Brit leader Arthur Kingsley (voice of Chiké Okonkwo), the foul-mouthed Aussie Lucas Riggs (Martin Copping), the American show-off Wade Jackson (Derek Phillips), and the Russian straight-faced killer Polina Petrova (Laura Bailey). It’s a pleasure to watch and play such fleshed-out characters in a first-person shooter (FPS) campaign. Each has a back story, a specialty, and a special ability in combat.

Kingsley is a natural leader and can direct troops to focus fire on a particular target when you play him. Riggs is a demolition expert who can lob grenades with a precise aim. Wade, the American dive bomber pilot, has a Max Payne-esque focus ability to slow time but also see enemies through walls and obstacles when on the ground. Lastly, the Russian sniper Petrova can climb walls, crawl through debris and tiny spaces, and whistle an enemy sniper into wasting a shot who will then probably die reloading.

This mix of eclectic characters, individual missions, and a non-linear storyline adds variety and dynamism to the gameplay that makes Call of Duty: Vanguard stand out. I just wish the gameplay was a little less predictable.

The abilities are heavily prescribed, which means you’ll still be following a linear path laid down for you. You as Kingsley, for instance, are given a maximum of two targets to choose from where others can focus fire on your command. What you choose makes little difference and it can get repetitive. Focus fire, subdue a sniper or an SMG bunker, gain some ground, and do it again. All windows Petrova can climb into are marked with a yellow cloth, and so on. You begin the story with a sense of control — playing different characters, making use of new controls like mounting weapons on flat surfaces or blind firing from cover — that eventually fades away. The world’s a stage, we’re all actors.

Call of Duty: Vanguard campaign is fresh. The writing is smart, the characters are defined — Petrova takes the cake here — and the cinema is worth the experience. It’s a little disappointing that it rushes into a heavily scripted climax before you can feel like you were challenged.

Call of Duty: Vanguard multiplayer review

More games each day are dropping the pretense of putting the single-player campaign at the centre of the experience when online multiplayer is where the big money lies. Call of Duty: Vanguard tries to balance the act by giving more attention to characters that accentuate both modes. Even the operators (or skins) that have nothing to do with the campaign get their own cutscenes in multiplayer. But with a short campaign, it’s largely the online multiplayer mode Activision hopes will keep the game alive beyond a year.

A shot from Call of Duty: Vanguard
Photo Credit: Activision

It’s the 1940s, the world’s at war, and the setting is mostly bathed in shades of green and brown. It’s not the most palatable choice of colours, but one that does justice to the combat of its time. Can’t be said the same about the pace though.

Call of Duty: Vanguard multiplayer gameplay feels a lot faster than CoD: Black Ops – Cold War as well as Call of Duty: Warzone that is set to discourage new or less-experienced players. It’s also heavily customisable — guns now have 10 attachments. Too much to do might also put some people off who are just trying to get into quick matches and learn things on the fly. There’s a bit more strategic thinking in terms of maps, pacing, and loadouts that are needed to survive CoD Vanguard than the other titles in the franchise.

Combat pacing basically allows you to pick how many players are in a match with you. Choosing Tactical gets you in 6v6 matches where you can hang back; Assault will have you in with up to 28 people in maps that can give you a little less breathing space and more to kill; Blitz is the madness a lot of us love with up to 48 players shooting in every direction.

In our experience on an Xbox Series S with crossplay enabled, the difference with pacing was not as pronounced, but it at least gives you the option to not be in certain situations — big map, way too less players and vice versa — which keeps things interesting. Destructible in-game environments, which are basically flimsy wood panels that you can shoot through is also a lot less menacing than it sounds.

It’s a little more wall-banging than the last CoD title and you can inflict more damage if you know the map well, but you won’t be killing people unawares. Then there’s blind fire (firing from cover without aiming) and weapon mounting (placing your gun on flat surfaces to reduce recoil) that can be put to good use in Tactical pacing, rarely in Assault and not so much in Blitz.

Another great feature of Call of Duty: Vanguard multiplayer is the new Champion Hill mode. It’s a game mode that puts Solos, Duos, and Trios against other teams in a round-robin (elimination) contest. It’s obviously more fun to win in a team but Solos is also a great way to test how good you are 1v1 on a level-playing field. It’s highly competitive and has made me consider ditching the Xbox controller for a keyboard and mouse to even the odds. Win or lose, Champion Hill is mighty fun.

Another still from the game Call of Duty: Vangaurd
Photo Credit: Activision

What’s off about Call of Duty: Vanguard multiplayer, though, is that despite it looking stellar on paper — expansive, customisable, and fresh — the game has quirks that severely alters the experience that Call of Duty: Black Ops – Cold War and Call of Duty: Warzone players have come to love. The colours, as mentioned before, don’t help the visibility. And keeping in mind that Vanguard’s multiplayer kicks the pace up a notch, the new, more animated hit marker sound and visual effects make it worse. You die sooner with less to learn from it.

Call of Duty: Vanguard multiplayer has a lot more content, plays faster, and is more challenging. You can customise the hell out of the weapons, choose your pace, study the maps, and dominate. The problem is that it’s a huge investment and there are plenty of FPS multiplayer games in the fray, including Call of Duty’s own accomplished titles in Black Ops – Cold War and Warzone, that might appeal better to casual gamers looking for quick matches where they don’t feel like cannon fodder.

Call of Duty: Vanguard Zombies review

Let’s keep this one short because that’s what Treyarch has done with it. Call of Duty: Vanguard Zombies has launched with just one mode for the pre-season (before Battle Pass seasons begin). It’s called Der Anfang. The mode is doom-sy enough as was expected from the studio behind CoD Black Ops – Cold War’s Zombies mode, but it’s not quite the Nazi slaughterhouse that I was expecting.

The melodrama is on point though. The Nazis were too proud to lose and went to the rotten ends of the Earth to look for an occult secret that would overwhelm the Axis forces. Enter ‘dark powers’ that manifest through an ancient relic and resurrect corpses to give the Nazi top-dog an army of the dead. And you can gleefully while away hours at it.

Zombies mode by definition is a Hold-style, repetitive game mode that thrives on our urge to be the ultimate apocalyptic survivors and our greed of upgrading weapons for the highly competitive CoD multiplayer. Killing undead Nazis is an altruistic bonus. But the game slips a bit here.

There are a lot of new elements in Call of Duty: Vanguard Zombies — like the new Covenant upgrades and the portal challenge of escorting a skull — but nothing can compensate for the lack of content at launch. Treyarch has alas just made small additions to the Call of Duty: Black Ops – Cold War Zombies mode instead of overhauling the experience to match the theme of CoD: Vanguard.

A still from Call of Duty; Vanguard
Photo Credit: Activision

I was expecting the Nazi zombies to be more exciting, but all I met were hordes of skeletons that were different to tell apart from any other league of rising corpses. Treyarch has announced a roadmap that should bring more game modes to make the non-stop killing more interesting. That said, Call of Duty: Vanguard Zombies mode was subjected to a rushed launch and is no match for its predecessor’s now superbly evolved Zombies mode that is entirely worth spending money on.

Call of Duty: Vanguard review verdict

The services of Swedish cinematographer Hoyte Van Hoytema (Tenet) have paid off. Call of Duty: Vanguard is beautiful to watch and has a story and characters that will leave an impression. The Russian sniper Petrova’s story and missions is a standout example. The cinematic cutscenes make for a gripping story and the in-game visuals and graphics back it up. Even the depiction of World War II is better than anything we have seen in the Call of Duty franchise — Vanguard is the sixth title on the subject.

All of this is precisely why Call of Duty: Vanguard is a missed opportunity for Sledgehammer Games, Treyarch, and Activision. The game suffers from an uncomfortable contradiction: the campaign and its visual cues favour newbies, while its multiplayer and its cranked-up pace is a veteran extravaganza. The single-player campaign is also unsatisfyingly short, while Zombies barely qualifies as a full game mode.

That said, Call of Duty: Vanguard campaign has an undeniable visual appeal that makes it worth a run, and its multiplayer has enough newness to hold its own. Its potential is what makes the experience slightly underwhelming.

Pros:​

  • Beautiful cinema
  • Well-written single-player…

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Revisión de Battlefield 2042: ¿Es este el futuro?

Battlefield 2042 es un juego de disparos en primera persona que no tiene un modo de campaña. Battlefield, desarrollado por Electronic Arts y DICE, es conocido desde hace mucho tiempo por sus campañas para un jugador, así como por sus salas de espera para 64 jugadores. La última versión de la popular franquicia de disparos en primera persona abandona por completo estos dos factores que la hicieron popular. Battlefield 2042, como su nombre indica, se desarrolla 100 años en el futuro del juego original, Battlefield 1942, que convirtió a la franquicia en un éxito de taquilla. ¿Ha encontrado Battlefield una nueva vida o está destinado a los libros de historia?

Jugué el juego en Xbox One S y esto es lo que pienso sobre Battlefield 2042. Están sucediendo muchas cosas en el juego, y no todo funciona a su favor. Algunas partes son buenas, mientras que otras te hacen cuestionar qué estaba pensando EA Dice mientras desarrollaba el último título de Battlefield.

Battlefield 2042 tiene tres modos de juego: All-Out Warfare, Hazard Zone y Portal. Los dos primeros modos permiten a los jugadores participar en una zona de guerra en siete mapas repartidos por países. Estos mapas incluyen:

  • Reloj de arena con sede en Doha, Catar
  • Descartado con sede en Alang, India
  • Manifiesto con sede en la isla de Brani, Singapur
  • Caleidoscopio con sede en Songdo, Corea del Sur
  • Orbital con sede en Kourou, Guayana Francesa
  • Separarse con sede en Queen Maud Land, Antártida
  • Renovación con sede en el desierto oriental, Egipto

Revisión de Battlefield 2042 All-Out Warfare

Sumerjámonos en el juego con el modo All-Out Warfare. Es un caos total donde 128 jugadores se sueltan en un mapa expansivo en Battlefield 2042. Los jugadores se llaman No-Pats, que básicamente son mercenarios sin país y luchan en ambos lados de la guerra. Los jugadores se dividen en dos equipos, Rusia y Estados Unidos, con el objetivo principal de capturar el mapa.

El modo All-Out Warfare en Battlefield 2042 tiene además dos submodos: Conquest y Breakthrough. En Conquest, los jugadores deben hacerse con el control de varios objetivos divididos en sectores. Ambos equipos parten de un extremo del mapa y, trabajando a su manera, capturan todos los objetivos. Mientras jugaba Conquest, capturar los objetivos más cercanos a ti es fácil al principio, pero con el caos que se produce con un lobby de 128 jugadores, significa que estás muriendo y reapareciendo constantemente.

Battlefield 2042 permite a los jugadores usar un puñado de vehículos durante el combate
Crédito de la foto: Dados de EA

Un equipo ganaría en Battlefield 2042 una vez que hayan capturado todos los sectores del mapa. En Breakthrough, sin embargo, los equipos se dividen en ataque y defensa. Este último tiene la mayoría sobre los sectores mientras que los primeros luchan por abrirse paso y derrotar a la defensa. Como sugiere el nombre, All-Out Warfare es testigo de un fuego cruzado constante entre los equipos, con jugadores corriendo para capturar objetivos o resucitar a los compañeros caídos.

En mi opinión, All-Out Warfare es más adecuado para los veteranos de Battlefield, ya que los nuevos jugadores tardarán en familiarizarse con la física y la jugabilidad. La falta del modo de campaña para un jugador en Battlefield 2042 realmente no ayuda. Los jugadores tienen la opción de jugar un modo de “jugador único” si deciden jugar la experiencia Solo o Co-Op. Pero realmente no ayudaría a los jugadores a acostumbrarse a la jugabilidad, ya que ahora están atascados con hasta 127 “oponentes” de IA y aún se produce el caos. Empecé a acostumbrarme a la jugabilidad después de pasar unas horas, pero hablaremos de eso más adelante. ¿Era realmente necesario hacer el vestíbulo lo suficientemente grande para 128 personas? Yo, sinceramente, no estoy seguro.

Equipamiento de Battlefield 2042

La carga de Battlefield 2042 es bastante decente, con los 10 personajes, llamados especialistas, que obtienen una habilidad específica propia. Especialistas como Santiago ‘Dozer’ Espinoza, Kimble ‘Irish’ Graves y Maria Falck ayudarían a los jugadores a mantener la vida a través de armaduras o botiquines. Otros especialistas se ajustan más hacia el asalto, la reparación o el reconocimiento. Sin embargo, el punto de tener especialistas se vuelve un poco discutible, ya que cualquier personaje se puede personalizar con diferentes cargas y obtener esas habilidades únicas, que antes estaban destinadas solo a los especialistas.

Pero entra en batalla y verás que Battlefield 2042 es realmente experto en física de armas. Las armas se manejan muy bien y en las manos adecuadas, incluso el primer disparo puede ser brutal. Pero, por otro lado, esta habilidad será desalentadora para los jugadores nuevos y relativamente inexpertos, ya que siguen recibiendo disparos a kilómetros de distancia, ya que los mapas son enormes pero la falta de cobertura es abismal. Muchas veces, me dispararon al azar solo tratando de llegar desde la ubicación de generación al fragor de la batalla, ya sea por un francotirador escondido en algún rincón al azar o por un oponente que sin sospechar se acercó sigilosamente porque no se podían escuchar sus pasos.

Battlefield 2042: no hay tiempo para seguir con vida

Invariablemente, cuando un jugador aparece con tanta frecuencia, tiende a descubrir las diversas herramientas que tiene a su disposición. Por ejemplo, los jugadores de Battlefield 2042 tienen la opción de aparecer en la base o en una de las ubicaciones capturadas, en un vehículo o a través de la ubicación de generación especial oculta por un compañero de equipo. Si los jugadores se generan lejos de la acción y no hay ningún vehículo a la vista, es fácil dejar caer un vehículo en su ubicación. La caída del vehículo es una característica ingeniosa, ya que, no puedo enfatizar este hecho lo suficiente, los mapas son enormes y la falta de cobertura significa que es fácil borrarlo.

Battlefield 2042 tiene mapas repartidos por todo el mundo
Crédito de la foto: Dados de EA

Una de las cosas buenas que obtiene Battlefield 2042 es el sistema ‘Plus’ que permite a los jugadores modificar su carga sobre la marcha. Con esto, ahora es más fácil que nunca cambiar las miras, bocas, cargadores y empuñaduras de las armas primarias y secundarias durante una batalla, lo que facilita la adaptación a los cambios de paisaje y escenarios en el partido.

Battlefield 2042 Hazard Zone: ¿un fallo en la matriz?

El segundo modo en Battlefield 2042 es Hazard Zone y, para ser honesto, parece que algo anda mal en el juego. Incluso después de pasar más de 12 horas jugando, ni nadie de mi equipo ni yo pudimos hacer que el juego nos conectara a un partido. El juego se atasca en una especie de bucle al intentar unirse a un lobby. Los jugadores se agregan al equipo de cuatro personas, pero siguen saliendo. Incluso si el equipo estuviera lleno, inevitablemente volvería al menú principal.

Hazard Zone tiene un lobby de 24 jugadores con seis escuadrones de cuatro jugadores. El objetivo de este modo en Battlefield 2042 es recopilar unidades de datos y dirigirse al punto de encuentro para su extracción. Un escuadrón gana al recopilar estas unidades de datos y extraerlas justo antes de que la tormenta golpee el mapa y destruya el área. Realmente no puedo comentar cómo fue Hazard Zone para mí o mi colega. Con suerte, esto es solo un error y EA lo solucionará pronto.

Revisión de Battlefield 2042 Portal: pinta tu propio lienzo

Pasemos al modo final, y posiblemente a la gracia salvadora de Battlefield 2042: Portal. ¡Este modo permite a los jugadores ser creativos y cómo! Los jugadores tienen la capacidad de establecer todas las reglas o jugar según las reglas establecidas por otros jugadores. Portal también permite a los jugadores experimentar Battlefield 1942, Battlefield: Bad Company 2 y Battlefield 3 con gráficos y motores modernos. Además, los jugadores también tienen la oportunidad de usar el arsenal de 2042 en 1942 y viceversa. Básicamente, EA quiere que los jugadores se vuelvan locos y probablemente toda esta locura es lo que puede hacer que los puristas de Battlefield y los novatos se enganchen al juego durante mucho tiempo.

Portal también tiene algunos submodos propios, y el más divertido de todos es el VIP Fiesta. Aquí, cada escuadrón obtiene un VIP y la tarea del oponente es encontrar y eliminar al VIP. Sin embargo, el estado VIP de cada jugador es temporal, por lo que con un buen trabajo en equipo, un equipo puede dominar fácilmente al otro. Además, cada vez que un jugador reaparece en el Portal de Battlefield 2042, su carga cambia aleatoriamente y eso realmente se suma al factor diversión del juego.

El modo Portal de Battlefield 2042 permite a los jugadores jugar y personalizar títulos antiguos remasterizados
Crédito de la foto: Dados de EA

Hay algo en Battlefield 2042 que me molesta. Es la falta de identificación de amigos y enemigos. Muchas veces, cuando creo que estoy apuntando a un oponente, resulta ser un compañero de equipo y cuando puedo localizar a un enemigo, de repente estoy reapareciendo. Después de un tiempo, aprendes a identificar el pequeño punto rojo sobre el oponente, pero cuando lo ves, ya te ha matado otra persona.

Veredicto de revisión de Battlefield 2042

Al abandonar el modo campaña en Battlefield 2042, EA Dice ha hecho que el juego sea un poco más confuso y difícil para los nuevos jugadores que intentan ingresar a la franquicia. A los veteranos y amantes acérrimos (juego de palabras) de Battlefield les encantará la forma en que se mantiene fiel a la jugabilidad de los títulos anteriores. El caos del lobby de 128 personas no es algo que anhele cada vez que comienzo el juego, y creo que eso puede ser cierto para la mayoría de los jugadores.

Portal, por otro lado, es donde Battlefield 2042 realmente brilla más. La increíble herramienta de creación les da a los jugadores manos libres y muestra la destreza real del motor del nuevo juego. Pero lo que queda por ver es cómo estos niveles de personalización ayudarán al juego a mantenerse en el futuro.

Ventajas:

  • Portal es una herramienta de creación divertida y poderosa
  • El juego se mantiene fiel al original.
  • Los gráficos son suaves y nítidos
  • Los títulos más antiguos brillan después de ser remasterizados

Contras:

  • Los lobbies de 128 jugadores crean caos
  • All-Out Warfare es demasiado para los novatos
  • Hazard Zone no funciona (por ahora)
  • Los especialistas no se sienten especiales

Calificación (sobre 10): 7

Battlefield 2042 se lanzó el 19 de noviembre para PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One y Xbox Series S/X. Cuesta Rs. 2999 en Origin, Steam y Epic Games (para PC), Rs. 3999 en PS4 y Xbox One, y Rs. 4499 en PS5 y Xbox Series S/X. También puede obtener Battlefield 2042 en PC con la suscripción EA Play Pro que cuesta Rs. 999 por mes.


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Reseña de extracción de Rainbow Six: ni siquiera para los fanáticos de Rainbow Six Siege

Rainbow Six Extraction, ante todo, es una extensión de una IP bien establecida. Después de una decepción inicial y una gran cantidad de apoyo de los desarrolladores, Rainbow Six Siege, el reinicio solo en línea de la serie lanzado en 2015, ha superado todas las expectativas de Ubisoft y se ha convertido en un juego continuo de varios años (denominado juegos como servicio en la industria). lenguaje). Hace dos diciembres, luego de su lanzamiento en PlayStation 5 y Xbox Series S/X, Rainbow Six Siege registró 70 millones de jugadores en todas las plataformas. Por un lado, es por eso que no ha habido un nuevo juego de Rainbow Six desde hace más de seis años. Por otro lado, un nuevo título (que apelaba a un mercado de jugadores diferente) parecía inevitable. Y eso es lo que obtenemos con Rainbow Six Extraction, disponible el jueves a nivel mundial.

Basado en el modo de juego de tiempo limitado Rainbow Six Siege Outbreak, Rainbow Six Extraction es un spin-off en principio. Trae la lista de personajes de Six Siege, u Operadores, como se les conoce, a Extracción y los empuja a una realidad alternativa donde deben enfrentarse a una raza alienígena conocida simplemente como Parásito. Como puede ver de inmediato, Rainbow Six Extraction no es una experiencia de jugador contra jugador (PvP) a diferencia de su primo principal. Ahora es un juego cooperativo de jugador contra entorno (PvE), con escuadrones de hasta tres jugadores que se envían a las arenas para completar una serie de objetivos. Sin embargo, no hay una campaña, no hay narrativa ni tejido conectivo, solo un montón de niveles que vuelves a visitar una y otra vez, lo que finalmente me pareció artificial y fabricado.

La espera continúa para aquellos que desean otro título de Rainbow Six con una campaña adecuada para un solo jugador; la última de ellas fue Rainbow Six: Vegas 2, que se lanzó en 2008. Tantos años entre eso y el lanzamiento de Rainbow Six Siege, como hay aproximadamente entre Siege y Rainbow Six Extraction. Sin un modo para un jugador basado en la narrativa durante 14 años, parece poco probable que alguna vez obtengamos un título de Rainbow Six con una campaña adecuada nuevamente.

Rainbow Six Extraction es un enfoque muy calculado de Ubisoft. Está hecho para aquellos que no tienen interés en títulos multijugador PvP como Rainbow Six Siege. Pero al tener Operadores de Siege en Extracción, también está tratando de atraer a esa base de jugadores existente. Y Ubisoft claramente espera que Rainbow Six Extraction canalice a nuevos jugadores hacia Rainbow Six Siege, dado el tejido conectivo. Se podría argumentar que Extraction es un esfuerzo de marketing multimillonario simplemente para atraer sangre nueva.

Rainbow Six Extraction lanza el primer día en Xbox Game Pass

Excepto que Rainbow Six Extraction, desarrollado por un equipo de Ubisoft Montreal, dirigido por el codirector de Far Cry New Dawn, Patrik Methé, y la diseñadora de For Honor, Alicia Fortier, no es realmente para nadie. Uno de los principales problemas es la asombrosa curva de dificultad del juego. Incluso el nivel de dificultad más bajo es mucho. Quiero decir, se llama “moderado”. ¿Nadie en Ubisoft Montreal entiende el significado del término? Moderado habría sido más apropiado para una dificultad de nivel medio, excepto que no hay nada debajo en Rainbow Six Extraction. Después de moderado, tiene “cauteloso”, “severo” y “crítico”, todos los cuales estaban claramente más allá de nosotros. Digo nosotros, porque principalmente jugué Extraction con dos de mis amigos. Y todos nosotros luchamos por mantenernos con vida, por lograr avances significativos.

Si bien Rainbow Six Extraction no tiene una campaña, ofrece progresión. El juego comienza en la ciudad de Nueva York con tres ubicaciones dispares: un hotel, una estación de policía y Liberty Island. El Parásito se ha apoderado de todos estos lugares, lo que significa que están desprovistos de civiles, y de cualquier cosa que se parezca a los adornos de un hotel, una estación o la Estatua de la Libertad. De todos modos, pasas todo el tiempo dentro de edificios que se ven más o menos iguales, así que no importa dónde estés. Aun así, Rainbow Six Extraction te llevará por los EE. UU. a medida que subes de nivel, desbloqueando nuevas arenas (básicamente, almacenes) desde San Francisco hasta Alaska y más allá. Tus personajes también pueden subir de nivel y mejorar en lo que hacen. Y ganas puntos de tecnología para desbloquear nueva, bueno, tecnología.

Pero si tienes problemas debido a la dificultad, lo que hicimos los tres, también significa que tu experiencia en el juego es muy limitada. (Rainbow Six Extraction ajusta su dificultad según la cantidad de jugadores en tu escuadrón, por lo que vale). Cada minuto que pasamos en Rainbow Six Extraction se restringió a una de las tres arenas disponibles en la ciudad de Nueva York, ya que la progresión es naturalmente difícil de lograr. ven cuando sigues muriendo una y otra vez. No es divertido jugar en el mismo lugar una y otra vez, especialmente cuando estás perdiendo la mayor parte del tiempo y más aún cuando no hay un punto más importante en todo. Tener que repetir el mismo nivel docenas de veces puede ser frustrante y convertirse en trabajo, y eso es lo último que deberían sentir los videojuegos.

Inyectando un impulso de salud en Rainbow Six Extraction
Crédito de la foto: Ubisoft

La dificultad de Rainbow Six Extraction aumenta aún más debido a cómo está diseñado el juego. La salud de un operador es primordial: no solo no se recupera por sí sola durante las misiones, sino que tampoco puedes restaurarla. Los botiquines médicos que encontrarás en Rainbow Six Extraction solo ofrecen un impulso de salud temporal, que disminuye a medida que continúas jugando. Además, la salud no vuelve a los niveles originales incluso después de regresar de una misión. Para hacer eso, debe permitir que su Operador descanse; esto se siente aún más artificial dado que no hay campaña. Ubisoft claramente pretendía esto para garantizar que rotas entre los operadores y que ninguno de ellos se quede atrás a medida que subes de nivel. Pero se podría argumentar que esto crea relleno y abolla más la velocidad de progresión.

Si la salud de un operador llega a cero, los compañeros de equipo pueden ayudar a revivirlo, pero solo una vez. La próxima vez que eso suceda, serán eliminados. Excepto en Rainbow Six Extraction, esto toma la forma de Operadores encerrados en espuma de estasis. Los compañeros de equipo pueden guardarlos extrayéndolos a una ubicación segura. Pero si no lo hace, todos los operadores KO’d serán declarados desaparecidos en acción (MIA). Los Operadores que pierdas no podrán ser elegidos para futuras misiones en la misma arena. Bueno, no hasta que los rescates de todos modos, haciendo más extracciones en dicho lugar. La mecánica MIA de Rainbow Six Extraction también se activa si los jugadores se desconectan del servidor, lo cual es lo peor. Puedes esperar a que se reincorporen, pero el juego no se detiene; tienes que sobrevivir por tu cuenta mientras no están.

Naturalmente, dada la pronunciada curva de dificultad de Rainbow Six Extraction, perdimos muchos operadores debido a la mecánica MIA durante nuestro tiempo con el juego. Pero incluso cuando logramos mantenernos con vida, no pudimos hacer lo suficiente. Y eso se debe a la combinación de dos cosas: sigilo + reaparición de enemigos. Si los extraterrestres te ven, gritarán y llamarán a tus amigos. Si haces demasiado sonido, atraerás a más extraterrestres. Esencialmente, Rainbow Six Extraction te empuja a ser sigiloso, excepto que no es fácil de lograr. Derribar a los alienígenas por la espalda fue un golpe y un error. Y no todas las armas de los operadores tienen un silenciador (para minimizar el sonido), una situación que se agrava aún más cuando pierdes operadores a la izquierda, a la derecha y al centro. No hay muchos lugares a los que acudir, con opciones cada vez más escasas.

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Extranjeros por todas partes en Rainbow Six Extraction
Crédito de la foto: Ubisoft

Y si terminas atrayendo la atención, lo que nos sucedió la mayor parte del tiempo, los extraterrestres de Rainbow Six Extraction generalmente te abrumarán. Eso nos lleva a la segunda variable: reaparición. Los secuaces del Parásito emergen de nidos que engendran reemplazos sin cesar. La única forma de detener eso es destruir el nido. Pero no siempre está claro de dónde vienen, y/o es más fácil decirlo que hacerlo llegar a un nido cuando tienes salud limitada y aparentemente hay infinitos extraterrestres en tu camino. Esto nuevamente contribuye a una sensación de relleno dentro de Rainbow Six Extraction.

Técnicamente hablando, Rainbow Six Extraction está bien diseñado. El diseño de sonido está en punto: escabullirse de los extraterrestres en entornos cerrados debería ser espeluznante y ponerte nervioso, y eso es exactamente lo que Ubisoft Montréal ofrece aquí. Puede aumentar la tensión con los auriculares, que hacen que todo sea más inmersivo, naturalmente. Y no tuvimos ninguna queja con la física y los gráficos de Rainbow Six Extraction, a pesar de estar en consolas separadas. Nuestro escuadrón de tres jugadores se distribuyó en Xbox One S, Xbox One X y Xbox Series X. Rainbow Six Extraction también ofrece soporte completo de juego cruzado y guardado cruzado, lo que permite a los jugadores de PC, Xbox y PlayStation unirse para abordar la amenaza del parásito. Es alentador ver a Ubisoft apoyarlo en un mundo que, de lo contrario, carece de ellos.

En definitiva, Rainbow Six Extraction no es mucho más que un shooter de pasillo. Y no puedo decir para quién es. Los fanáticos de Rainbow Six Siege ya tienen un juego que les encanta. Aquellos que querían experimentar la jugabilidad de Siege pero se sintieron desanimados por el aspecto multijugador en línea no encontrarán muchas similitudes aquí. Y Rainbow Six Extraction claramente no es para la mayoría de los jugadores casuales. De hecho, iría tan lejos como para decir que se siente como si estuviera diseñado solo para jugadores incondicionales. A menos que Ubisoft planee modificar masivamente la configuración de dificultad y los estilos de juego en un futuro cercano, Rainbow Six Extraction podría terminar siendo uno de esos títulos que se pierden entre los cojines del sofá.

Ventajas:

  • Te hace rotar Operadores
  • Diseño de sonido en el punto
  • Juego cruzado completo, guardado cruzado

Contras:

  • Pobre curva de dificultad
  • El sigilo no es natural
  • Sin historia, campaña
  • Entornos iguales
  • se convierte en una tarea
  • La mecánica MIA se activa cuando se desconecta el jugador
  • problemas de relleno

Calificación (sobre 10): 5

Rainbow Six Extraction se lanza el jueves 20 de enero en PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series S/X, Amazon Luna y Google Stadia.

El precio comienza en Rs. 1999 en Epic Games Store, 40 EUR (alrededor de Rs. 3390) en Ubisoft Store y Rs. 3999 en Microsoft Store y PlayStation Store.

También puede obtener Rainbow Six Extraction con Xbox Game Pass que cuesta Rs. 699 al mes, o una suscripción a Ubisoft+ que cuesta 15 EUR (alrededor de 1270 rupias) al mes.

Con aportes de Saad Rashid y Satvik Khare.


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Horizon Forbidden West Review: Gorgeous Open World Let Down by AAA Game Design

Horizon Forbidden West — out February 18 on PS4 and PS5 — is an expansive game. For better and worse, that’s typical of modern-day role-playing titles that are meant to serve as flagship products for gaming giants. In industry parlance, these are known as AAA releases. (For 2022, Horizon Forbidden West is one of three confirmed games — alongside Gran Turismo 7 and God of War Ragnarök — Sony is set to release for its elusive next-gen console, the PlayStation 5.) A lot of what Horizon Forbidden West does feels like a version of what is going around in open-world AAA games everywhere. The vast map is populated with endless icons, there’s a lot of loot to be collected (a major annoyance in the aftermath of a big battle), and you’re asked to grind your way through.

Enemies — in most cases here, animalistic machines — are found in hundreds of “sites” across the Horizon Forbidden West map. Even if you eliminate all of them in a particular area, they will respawn when you return next time. This is a game-y and artificial inclusion, one that seemingly exists to serve the developer’s interests — Horizon Zero Dawn’s Mathijs de Jonge returns as game director — rather than the world of Forbidden West. By resetting these areas rather than clearing them out for good, Horizon Forbidden West allows players who are stuck and need to farm XP to level up. It serves no purpose other than to fulfil the grind mechanism.

What is also artificial is how machine sites are thought out. As you progress through Horizon Forbidden West, the protagonist Aloy (Ashly Burch) will learn how to override certain machines and ride them. The idea is to allow faster traversal and give you another combat tool. But you don’t learn how to take control of every machine at once — they are doled out slowly. Keeping that in mind, developer Guerrilla Games places those machine sites close to your mission location where you can utilise your override ability. Sure, it’s all supposed to be helpful for the player. But the world of Horizon Forbidden West feels manufactured after a point, like it’s all constructed to serve one player.

From Elden Ring to Horizon Forbidden West, Games to Play in February

Horizon Forbidden West PS5 features and performance

The DualSense’s rumble comes alive mostly in story cutscenes, and in combat depending on the kind of enemies you’re facing. Trigger tension is omnipresent in a game largely about a bow and arrow.

I faced just one bug during a big battle that forced me to redo that stage, which was particularly frustrating given how intense and strategic battles can be. It’s only happened once though, and Guerrilla has already rolled out a patch ahead of release.

I can’t speak to performance on the outdated PS4 and its improved cousin PS4 Pro. Horizon Forbidden West is a 98GB download on the PS5.

Horizon Forbidden West review: looks and level design

Mind you, I don’t have any problems with the game’s world or the machines. Horizon Forbidden West looks gorgeous on the PlayStation 5. We still haven’t figured out how to replicate how real human hair behaves, as Aloy’s hair flows and bounces a little too much here, but in terms of moving towards individualised strands, this is probably the closest we’ve come. The score — put together by Joe Henson, Alexis Smith, Joris de Man, Niels van der Leest, and Oleksa Lozowchuk — is also splendid. At times, I just wanted to stand in one place and listen to the music.

The machines in Horizon Forbidden West have intricate designs — I wouldn’t call them gorgeous, but they are fascinating — but it seems like so much time went in designing them that Guerrilla Games forgot how to justifiably include them. The reason dealing with these machines feels artificial is because you’re on your way to something else. In most cases, these interactions are not part of a mission, hence they are meaningless. It’s poorly-designed padding. I just want to get to my destination, stop throwing obstacles in my way.

Once I began tiring of the game’s incessant desire to push me to engage with more and more machines — in addition to uninteresting side quests that failed to grab my attention — I figured I would try and see if I could just push my way through Horizon Forbidden West. You know, just gallop from point A to point B while ignoring everything along the way. For those who like immersing themselves in the main story like me, I’m pleased to report that it’s largely possible. But naturally, it impacts your character’s level.

And quite adversely so, as Horizon Forbidden West is designed for you to get lost over and over. Even when I did partake in side quests and random machine encounters, I found myself quickly falling behind the recommended power level for main missions. This is a way for the game to signal that I should have been doing even more stuff away from the story. Funnily enough, even some side quests were asking for two levels higher. The gap kept on increasing — when I was at level 6, the main mission was designed for level 8. By the time I was level 12, I was staring at main missions that were level 17 or beyond. To me, it all suggested that the grind would just get worse and worse as the game went on.

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Machine Strike in Horizon Forbidden West
Photo Credit: Sony/Guerrilla Games

There is a lot to do here. Outside of the main and side quests, there are a series of melee pits where you can test your, well, melee skills. Even the melee pits are a victim of the game’s grind mentality. And there are mini games such as machine strike — it feels like a take on chess and checkers combined with its own custom rules and pieces — which was one of my favourite things to do in Horizon Forbidden West.

Horizon Forbidden West review: new world, new problems

Horizon Forbidden West opens with Aloy looking for a backup of an advanced AI known as Gaia (Lesley Ewen) who can help her put an end to the Blight, an infestation thanks to a terraforming AI that is operating without the proper instructions. Aloy is reunited with Varl (John Macmillan) early on, who becomes her partner and an audience surrogate of sorts. But Aloy is not one to accept help, she has always had a saviour complex. As the player, you will undertake most missions on your own — very few missions have AI allies.

For a game about a protagonist who takes the weight of the world on her shoulders, and who is told repeatedly to learn how to trust others, Horizon Forbidden West misses the point on that boat. If the theme of Horizon Forbidden West is for Aloy to recognise that allies are important, then you would hope that the game would deliver on the thematic promise. Instead, Aloy spends most of the game basically proving that she can handle it all on her own.

Anyway, back to the story. Tracing the Blight, Aloy leaves the lands of the Carja and heads into the Forbidden West, named for the Tenakth who rule those lands ruthlessly. The Tenakth are painted as the others by everyone as violent and radical — they are not one unit, but three tribes who are forced to unite after a vengeful general named Regalia (Angela Bassett) creates a rebellious faction and declares war on the Carja and the other Tenakth.

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Tenakth in Horizon Forbidden West
Photo Credit: Sony/Guerrilla Games

With the Tenakth, Horizon Forbidden West runs into a thorny issue. In the post-apocalyptic USA that forms the world of the Horizon games, the remaining humans have been pushed back to the Stone Age or something. They are now divided into a series of clans and tribes, whose attire borrows from Native Americans among others. Aloy can don these too. But most of the people wearing them, including Aloy, look — and more importantly — and sound like modern-day white people. That’s not a good look. First, the natives were literally erased by white people — and now their clothing is being adopted by them? This is a few steps beyond cultural appropriation.

Horizon Forbidden West review: new skills and tools

Aloy gains a bunch of new tools and abilities in this sequel to Horizon Zero Dawn. In the former department, the big three are the Pullcaster, Shieldwing, and diving mask. Pullcaster is pretty much a grappling hook — you can pull down barricades, and you can use it to climb to places you couldn’t originally get to. The Shieldwing is essentially a parachute, allowing you to jump from heights and not die. (Don’t worry, there are no stamina concerns here as with The Legend of Zelda: Breath of the Wild.) The diving mask lets you stay underwater. They are all are navigational tools; they didn’t serve a purpose in combat in the time I spent with Horizon Forbidden West. Additionally, you can use your Focus to scan for edges that Aloy can jump onto, allowing for freeform climbing.

On top of those, Horizon Forbidden West sports an expanded skill tree where you can define how Aloy grows as a character. You can unlock them with the help of skill points that are earned every time you level up. The skills vary from new combat and weapon techniques to getting better at concentrating and laying down traps. They are split down six sections — Warrior, Trapper, Hunter, Survivor, Infiltrator, and Machine Master — allowing you to define how Aloy develops. As you push deeper into a tree, you’ll come across an all-new Valor Surge system. These are special abilities, from landing critical hits to becoming invisible, that can be unlocked with “tactical gameplay”. Basically, they help you gain an upper hand in tough situations.

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Combat in Horizon Forbidden West
Photo Credit: Sony/Guerrilla Games

Horizon Forbidden West review: gameplay and verdict

Horizon Forbidden West lays out its arsenal slowly across the beginning of the game. It runs you through the skills on offer, how to look for resources, how to craft items of importance, and how to discover places of importance. From that standpoint, the game is designed wonderfully. Horizon Forbidden West eases you into its elaborate world, laying down the tools you’ll need to put to good use together as the game unfolds. It also tells you how to spot every machine’s different elemental weakness and strength — there is a lot of variety on offer here — though the game doesn’t always teach you how to make the correct choices. As a result, you’re left on your own at times, and it doesn’t make for a pretty picture. Speaking from personal experience here ????

You can take a stealth approach to combat — Horizon Forbidden West affords a lot of stealth opportunities, thanks to conveniently-placed tall grass — but stealth hits aren’t a one-hit KO with all machines. For some, it just damages them a bit and, naturally, alerts them to your presence. Good luck handling them after that. This is another way — in addition to everything I said at the start about loot, grind, and endless meaningless objectives — Horizon Forbidden West feels similar to recent Assassin’s Creed titles. (Except there, Ubisoft caved to fan demands after they bemoaned the removal of one-hit assassination.)

And just like Ubisoft’s mega-hit franchise, Horizon Forbidden West has a lot of the right ingredients but it’s let down by the pitfalls of AAA game design. Too often now, big event games are conflated with how much they offer and how long they last. That’s a factor of the budgets involved and the cost to user — these games are so expensive to make that the likes of Sony are now asking for Rs. 4,999/$70 on the PS5. (Owing to fan backlash, Sony is offering free PS4 to PS5 upgrades for Horizon Forbidden West, but Gran Turismo 7 and God of War Ragnarök won’t make those concessions.) And in turn, studios feel pressured to give players a lot to do if they are forking over so much money. That is an unnecessary and unfortunate correlation, one that is holding back games such as Horizon Forbidden West from being tight experiences that don’t feel the need to pad things out.

Pros:

  • Looks and runs great on PS5
  • Score is splendid
  • Machines intricately designed
  • ‘Machine strike’ is fun
  • New navigational tools
  • Valor Surge is helpful
  • Eases you into the game

Cons:

  • World feels artificial and manufactured
  • Poorly-designed padding
  • Pushes you to grind
  • Story undercut thematically
  • Thorny cultural appropriation with clothing
  • Not all stealth hits are one-hit KO
  • Deceitful PS5…

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